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Jeunes et commerce électronique : étude et recommandations

Après la mise en ligne d'une étude générale sur les Jeunes et Internet fin septembre, le CRIOC (Centre de Recherche et d'Information des Organisations de Consommateurs, Belgique) vient de publier sur le Web une nouvelle étude réalisée en juin 2008 avec le soutien de la Commission Européenne intitulée : "Les Jeunes et le commerce électronique" téléchargeable gracieusement à cette adresse (en pdf, 45 pages).

Objectifs de cette étude : Décrire les habitudes des jeunes en matière d'usage d'Internet et de commerce électronique et préciser leurs comportements de consommation et leurs attitudes face au commerce électronique. Le panel qualitatif a réuni des enfants de moins de 17 ans en Belgique et pour le panel quantitatif, des interviews ont été réalisées dans des classes francophones et néerlandophones du primaire et du secondaire du Royaume.

Voici quelques enseignements statistiques de cette étude dont l'approche est vivement intéressante.

L'équipement numérique et multimédia des jeunes

Plus d'un jeune sur trois dispose d'un équipement média dans sa chambre, presque un jeune sur deux d'une TV et huit jeunes sur dix d'une radio.

Le taux d'équipement informatique avec connexion Internet pour un enfant ou adolescent se rapproche peu à peu des niveaux élevés des média traditionnels.

Les taux d'équipement média varient selon les groupes sociaux. Plus le jeune appartient à un groupe social bas, plus le taux d'équipement est bas. Les jeunes appartenant aux familles modestes sont moins nombreux à posséder, dans leur chambre, une TV (-8%), une connexion Internet (-5%), une console de jeux (-12%).

Les jeunes présents dans l'enseignement général et technique disposent plus souvent àdomicile d'une connexion Internet (+5%) que les jeunes de l'enseignement professionnel (-19%).

Que font les jeunes Belges sur Internet ?

Ils chattent (82 %) puis jouent sur Internet (73 %) et envoient des mails (73 %), consultent des sites Web (71 %), téléchargent des musiques (69 %). Ils ne sont pas si nombreux à posséder un blog (32 %) et participent peu à des forums de discussion (15 %). Il est à noter que les activités Web chez les jeunes se fragmente et se diversifie de plus en plus.

Les sites préférés des enfants et adolescents sont d'abord des sites de jeux (35 %) puis des sites de partage commr Fotolog, YouTube, ThePirateBay, Itunes (27 %) avant les sites communautaires de blogs, Skyblogs, MySpace (26 %). Les sites communautaires (blog, MySpace...) sont plus fréquentés par les filles (+8%). Constat préoccupant : les sites d'information et de médias sont peu consultés tout comme les moteurs de recherche.

Les jeunes et le commerce électronique

Tous les ados (15-16 ans) consultent des sites pour prendre connaissance d'informations sur les produits et plus particulièrement des prix. Les participants consultent le plus souvent des sites proposant des vêtements, du matériel électronique (PC, GSM...), des CD ou des DVD.

Les adolescents achètent des vêtements, des places de spectacles ou de cinéma sur des sites commerciaux. Certains achètent et vendent des objets sur des sites d'enchères (GSM, PC, DVD, Posters, télévision, vélo, jeux, places de concert...).

Plusieurs d'entre eux déclarent utiliser la carte de crédit des parents en leur présence, mais ils déclarent par ailleurs connaître le code de la carte de crédit ce qui laisse supposer que s'ils le désirent, ils sont capables d'effectuer toutes les opérations d'un achat via Internet en dehors de la présence d'un parent. Certains payent eux-mêmes soit en cash ou par virement postal mais pas par virementélectronique.

A la question de savoir si les jeunes s'échangent les "bons plans" ou s'avertissent des "mauvais plans" sur Internet en matière d'achat, 88% déclarent ne pas adopter ce type de comportement.

C'est majoritairement àpartir de 14 ans et de manière croissante qu'ils fréquentent les sites de commerce électronique, avec une légère avance pour les garçons par ailleurs personnellement bien équipés (TV, ordinateur et console dans leur chambre).

Les craintes des jeunes vis-à-vis du commerce électronique

L'étude expose les craintes des jeunes par rapport au commerce électronique : l'attention aux frais de ports excessifs, les dangers des petites annonces (identité du vendeur et qualités du produit) même s'ils accordent une fiabilité à la notation en ligne du vendeur, et l'abus de confiance, le risque de paiement sans livraison, les virus et le spam.

En général, les adolescents se déclarent prudents quant à la transmission d'informations personnelles les
concernant sur Internet. Cependant, certains n'hésitent pas à communiquer des informations de bases (nom adresse etc.), voire plus précises (numéro de GSM, goût et préférences) à leur sujet.

Quels outils pédagogiques utiliser ?

L'étude interroge ensuite les enfants sur les outils pédagogiques en ligne qui peuvent les intéresser sur les notions de dangers ou d'éducation au multimédia (visant à l'information sur les risques liés aux aspects commerciaux sur l'internet). Un DVD séduirait peu. En revanche, une campagne de marketing virale avec faux site les intéresse (voir campagne Click2win).

Les jeunes demandent de disposer spontanément des simulations incluses directement sur les sites qu'ils fréquentent, sous formes d'annonces pièges, d'alertes sonores et ou de pop up envahissant l'écran. Ils suggèrent d'insérer des systèmes qui les interpellent directement sur les sites qu'ils sont amenés àfréquenter lorsqu'ils surfent.

Les jeunes inégaux face aux risques liés aux aspects commerciaux du Web

Aujourd'hui, la "fracture numérique dite du premier degré" s'est réduite (l'accès). La problématique de la protection des mineurs d'âge sur Internet se positionne de plus en plus en termes de "fracture numérique du second degré" : les jeunes surfeurs ne sont pas égaux face àla gestion des risques sur Internet.

Des recommandations du CRIOC

Enfin, le CRIOC établit des recommandations sur les outils pédagogiques à utiliser pour l'information et la sensibilisation des jeunes à une attitude responsable vis-à-vis du commerce électronique, tout comme un accompagnement adapté.

Il est évoqué notamment un point qui fait écho à des activités en EPN : "L'approche pédagogique doit pouvoir se décliner à travers une approche multi-générationnelle et familiale offline, et une approche du secteur éducation, pour les enfants jusqu'à 12 ans : développement d'outils pédagogiques et de formation pour les éducateurs (famille, écoles...)".

Le CRIOC conclut ainsi dans son communiqué présentant cette étude :

"Les pouvoirs publics doivent continuer à encourager l'utilisation des technologies de l'information et de la communication dans les lieux publics, les lieux de vie et d'enseignement et faciliter le développement de contenus publics adaptés, libres de droit et susceptibles d'être utilisés par les jeunes.

Des problèmes en matière de protection des mineurs doivent être solutionnés en matière de:
  • Respect des pratiques de commerce notamment en matière d'arnaques, achats, surfacturation, pollupostage (spams), responsabilité des infomédiaires (et notamment les sites d'échange), garantie vis-à-vis des tiers de confiance, protection des achats en ligne et modes de paiement.
  • Respect de la vie privée, notamment en matière de consentement préalable, de collecte systématique et l'utilisation des adresses collectées sans le consentement libre, spécifique et informé des internautes destinataires.
  • Pratiques publicitaires, notamment les nouvelles techniques comme le marketing viral.
  • Respect du droit à l'information et à la copie privée.
  • Dépendance aux jeux."

Tags : animation - association - Belgique - citoyenneté - CMS - cours - enfant - fracture-numérique - Internet - jeu - jeune - pédagogie - réseaux sociaux - sécurité - Usages - web-2.0

Jeux pédagogiques : cadrez-moi et déclenchez-moi

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La photo numérique, ce n'est pas que de faire clic-clac sur l'appareil miracle et de télécharger ses photos sur un ordinateur pour ensuite les imprimer et/ou les mettre à disposition des personnes que l'on souhaite. Pour se familiariser avec la photo numérique, la méthode "traditionnelle" est bien de prendre l'appareil en main et de le tester.

L'Université de Technologie de Compiègne (UTC) a eu une vision différente de la photographique avec deux jeux pédagogiques pour s'autoformer aux techniques numériques de la photographie. Devant un clavier, chaque utilisateur peut comprendre les rudiments de la photographie numérique avec deux tutoriels pratiques :

Cadrez-moi : un jeu sur les règles d'esthétique en photographie numérique

Le jeu pédagogique Cadrez-moi propose de découvrir les principales règles d'esthétique en photographie. Dans un premier temps, une règle d'esthétique vous est présentée et dans un second temps, vous devez l'appliquer grâce à un viseur virtuel dans une scène pour laquelle on vous donne un objectif précis. Si votre score est bon, vous passez à la règle suivante !
Cadrez-moi a été créé en Flash à l'UTC en 2005 par deux étudiants : Sami Ben Hassine et Fares Nabi accompagnés par l'enseignant Nicolas Esposito.

Déclenchez-moi : un jeu pour décrouvrir les réglages d'un appareil numérique

Ce jeu pédagogique a été réalisé pour découvrir les réglages essentiels en photo numérique. L'exercice consiste à éhler un appareil photo virtuel et faire des prises de vues en fonction de deux objectifs. Si votre score est plus qu'honorable, vous passez à la règle suivante et évoluez dans le jeu.

Le jeu Déclenchez-moi est l'oeuvre de deux étudiants à l'UTC : Fateh Bougouffa et Carlos de Souza chapeautés par l'enseignant Nicolas Esposito. Une très belle réalisation datant de 2007!

En complément...

Nicolas Esposito coanime avec François Peccoud le blog RendezVousCréation, un carnet Web intéressant qui présente démarches de création en allant à la rencontre de créateurs dans plusieurs domaines (photo, musique, vidéo...) avec une diffusion de podcasts thématiques.

Tags : CMS - formation - image - Internet - jeu - pédagogie

Envers et contre tout : un jeu en ligne pour se mettre dans la peau des réfugiés

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Envers et contre tout est un serious game gratuit en ligne (jeu sérieux c'est-à-dire un jeu d'apprentissage) oeuvre de l'Agence des Nations Unies pour les Réfugiés (UNHCR) récemment traduit en français, qui invite les internautes (notamment les enfants et adolescents) à se mettre dans la peau d'un réfugié et ainsi à mieux comprendre leurs difficultés.

Le jeu Envers et contre tout s'organise en trois chapitres ("Guerre et conflit", "A la frontière" et "Une nouvelle vie") de 4 jeux respectifs qui proposent au joueur des situations très concrètes : donner de bonnes réponses aux policiers, essayer de trouver un refuge ou se tenter de se faire des nouveaux amis. Envers et contre tout donne à voir et à comprendre ce que ce sont des situations vécues par les réfugiés comme se faire arrêter par des services policiers, se faire questionner et violenter.

Là où Envers et Contre tout est un jeu original, c'est qu'il ne moralise pas mais invite à la réflexion personnelle et collective. Au-delà du ludique, le site sur lequel est hébergé le jeu comprend dans une rubrique "Pour en savoir plus" des informations sur les réfugiés dans le monde et témoignages.

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Chaque joueur doit comprendre vite et être intuitif, ce dont les réfugiés doivent faire preuve dans des environnements diversifiés du monde réel. Les joueurs doivent surmonter de nombreux obstacles et suivre plusieurs scénarios, mener les luttes que des réfugiés sont forcés de mener chaque jour, allant du départ furtif hors d'une ville jusqu'aux discriminations dont ils sont l'objet dans un nouvel endroit. Le jeu comporte des défis à relever et il induit parfois même le joueur en erreur, comme ce que peuvent vivre les réfugiés.

Le jeu en ligne Envers et contre tout fait vivre la peur, la fuite et la quête de sécurité. Il a été réalisé d'abord en Suédois avant d'être adapté à l'automne 2007 en Anglais sous le titre Play Against All Odds. Précédemment, des versions en allemand, grec et norvégien ont donné lieu à des traductions puis en danois, espagnol et finnois.

Envers et contre tout est donc destiné à accompagner des activités pédagogiques en classe (à partir du primaire) ou en EPN, à faire naître le débat autour de la citoyenneté et du respect de l'autre. Une belle réalisation qui a vraiment du sens!

Tags : citoyenneté - intégration-sociale - International - jeu - pédagogie - site-internet

20 trucs et astuces de base pour rechercher sur Internet

Rechercheinternet.ca

Image hébergée par servimg.com
Des étudiants canadiens ont créés un site sur les secrets de la recherche. On y découvre une liste de trucs et astuces essentiellement pour Google.

Les 20 premiers liens nous amènent sur une page avec le bon exemple à suivre afin de trouver le résultat le plus approprié à notre recherche.

Un onglet astuce supplémentaire est proposé ainsi qu'un quiz de 10 questions pour tester vos connaissances.

Tags : jeu - pédagogie - site-internet

Vectorpark : jeux ludiques et créatifs en ligne

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Vectorpark : c'est un drôle de site, un univers poétique où l'on s'approprie 4 jeux en Flash (Spider, Flying Man, Boy, Acrobots). Pas d'explication sur ces jeux, il faut en découvrir le but en entrant dans chaque monde ludique, en apprivoisant ces univers originaux où l'on créé, transforme et où la simplicité règne.

Quelques détours dans un imaginaire où votre souris se transforme en araignée, où l'étrangeté est synonyme de curiosité et où c'est l'étonnement et le plaisir de découvrir qui règnent. Pour les EPN, c'est un site rêvé pour apprendre à manipuler la souris et se divertir en réfléchissant quelque peu.

Vector Park est une réalisation de Patrick Smith, un artiste peintre de Brooklyn à New York, également éditeur et auteur d'un blog personnel où il expose virtuellement ses oeuvres : le Smithpix Sketchbook.

Tags : jeu - site-internet

12 Quizz Web 2

Les quiz et questionnaires sur l'internet ne manquent pas. Mais, ils ont connu un regain d'intérêt ces dernières années avec l'avènement dit du "nouveau Web". Voici donc quelques questionnaires Web 2 et quizz Web 2 pour apprendre, comprendre, échanger et aussi se divertir.

Connaissez-vous le Web 2 ?


Au Canada, Technaute a mis en ligne un test de 10 questions : Connaissez-vous le Web 2 ? Avec un simple jeu de questions/réponses. Bien sûr, on peut approfondir le sujet et compléter ses connaissances sur le Web.

Connaissez-vous les réseaux sociaux ?


Dans la série de quizz estivaux de 01Net en 2008, 10 questions sur un thème en vogue : Connaissez-vous les réseaux sociaux ? Mieux vaut être au fait de ces plateformes où les amis de nos amis sont nos amis. C'est ce que propose ce test de connaissance.

Facebook, Parship, LinkedIn... Trouvez votre réseau social


Sur le portail AuFéminin.com, 8 questions façon "test psycho détente" pour Trouver votre réseau social idéal. Rassurons-nous, ce test n'a aucune valeur scientifique.

Quel est votre profil Web 2.0 ? SocioGeek


On a évoqué ce jeu-questionnaire-enquête sociologique il y a quelques jours sur EPN-Ressources.be. En 20 minutes, avec Quel est votre profil Web 2.0 ? deux tests vous permettent de déterminer votre "Web Appeal" en pourcentage avec une corrélation de votre niveau d'exposition sur le Web (de "Discret" et "Exhibitionniste") et ses préférences relationnelles sur Internet (de "Casanier" à "Aventurier") combinées dans un graphe final. Le test est conçu pour révéler ses pratiques et sa visibilité sur les réseaux sociaux.

Questionnaire de Proust 2008

En septembre dernier, est apparu au Québec, le Questionnaire de Proust dans sa version 2008 dont l'on trouve les différentes questions chez le blogueur et consultant Philippe Martin. Sont mêlées des interrogations sur les pratiques au quotidien des outils technologiques et du numérique (Quelle est votre application logicielle préférée ? Quels sont les médias sociaux que vous utilisez réellement ? ...) et des questions plus traditionnelles Quel est votre journal préféré ? Quel est l'endroit où vous viennent les meilleures idées ? ...).

Quiz Web


Tutoweb.com présente le Quiz Web en 30 questions qui a la particularité de s'intéresser grandement à l'aspect technique du Web, accompagnant des propositions plus générales. Les réponses sont très formelles et ne laissent la place à quelconque ambiguïté.

Recrutement SEO


Quiz de recrutement SEO - Resoneo : Un quiz spécialisé de 23 questions sur les techniques de référencement de sites internet (Search Engine Optimization en anglais) avec des interrogations comme : Qu'est-ce qu'un taux de rebond ? Quel est le meilleur moyen de désindexer une page ? Que privilégiez-vous pour générer des liens vers un site ? Ce quiz a été conçu la société Resoneo pour un processus de recrutement d'employés experts dans le référencement.

Safety Check


La firme de sécurité McAfee a mis en ligne récemment le quiz Safety Check. Objectif de cette série de questions : Avez-vous les bons réflexes de sécurité concernant lorsque vous utilisez Internet ? Outre l'aspect promotionnel de ce quiz pour les solutions logicielles payantes de McAfee, ce questionnaire permet de prendre conscience de certaines pratiques et dangerosités (spam, phishing, firewall) et de mesurer le niveau de risque (vert, orange ou rouge).

A noter que McAfee propose également un Quiz Sécurité Internet pour les jeunes. 10 questions pratiques avec un profil qui s'affiche après avoir répondu à l'ensemble des items et avoir cliqué sur "Envoyer".

Web 2.0 : Testez vos connaissances ?


En 2007, Savoirs CDI (site qui regroupe des documentalistes du secteur de l'enseignement en France) met en ligne le quiz Web 2.0 : Testez vos connaissances ? avec des questions et des réponses en ligne qui concernent les grandes lignes du concept. Chaque réponse est argumentée et peut être sujette à débat. Le quiz été établi par Josiane Ducournau (CRDP d'Aquitaine) et fournit en complément une bibliographie.

Web 2.0 Design Quiz 

Pour les passionnés de la langue de Shakespeare, le Web 2.0 Design Quiz vous aidera à y voir plus clair  sur cette expression avec 8 questions sur l'Histoire du concept, quels outils et technologies phare liées à ce mot. Vous décrocherez alors votre diplôme Web 2 que vous pourrez afficher sur votre blog ou site.

Web 2.0 Quiz


En 2006, le Web 2.0 Quiz fait son apparition en anglais. 10 questions et 10 secondes pour trouver la réponse pour chaque item. Le temps est compté pour ce quiz rapide très orienté monde de l'entreprise ; on vous aura prévenu.

Tags : jeu - web-2.0

Gestion de l'identité numérique : conseils et fiches pratiques

Comme chaque année au Canada, le Réseau Education Médias reconduit avec la Fédération canadienne des enseignantes et des enseignants, une Semaine nationale de l'éducation aux médias du 3 au 7 novembre 2008. Thème de cette édition qui colle vraiment à l'actualité : "De la pensée critique à l'action éthique". Les évènements de cette année visent à encourager les jeunes à devenir des cybercitoyens, attentionnés, critiques, informés et autonomes.

Semaine nationale de l'Education aux Médias au Canada : "De la pensée critique à l'action éthique"

Pour cet évènement  le Réseau Educations Médias propose des suggestions d'activités en ligne et hors ligne autour de ce thème regroupés sur une même page et qui peuvent inspirer des EPN pour mener des actions sur cette thématique : Organiser une soirée d'information ; Jouer au détective médiatique ; Complétez un tutoriel e-parent en ligne...

Concours de vidéos : "Ma vie privée, Mes choix, Ma Vie"

Dans la foulée de cette semaine d'actions, Le Commissariat de la protection de la vie privée du Canada invite les jeunes âgés de 12 à 18 ans à créer leur propre message d'intérêt public sur la protection de la vie privée avec un concours de vidéo "MaVie Privée et Moi" (date limite de participation : le 12 décembre 2008).

Les enfants et adolescents (de 12 à 18 ans) peuvent créer leur propre message d'intérêt public pour informer d'autres jeunes sur les enjeux actuels reliés à la protection de la vie privée, et l'importance de protéger nos renseignements personnels. La vidéo devrait encourager les jeunes à développer une pensée critique concernant la façon dont leurs renseignements personnels sont recueillis et utilisés à chaque jour, et comment leur vie privée peut être compromise.

Des infos relatives à ce concours sont disponibles en ligne sur le site "Ma vie privée, Mes choix, Ma Vie".

Ressources, conseils, jeu et fiches pratiques sur la gestion de son identité numérique en ligne

Sur ce même portail, vous trouverez des conseils quant à la gestion de l'identité numérique en ligne pour les jeunes (et nous tous!) :

Ma vie : Qu'est-ce qu'un renseignement personnel ?  Pourquoi est-ce important de gérer ses renseignements personnels? Que puis-je y faire?

... avec un jeu-questionnaire en Flash sur la protection de la vie privée : "Connaissez-vous bien votre droit à la vie privée ?".

Mon choix : Vos renseignements personnels ont beaucoup de valeur - traitez-les comme s'il s'agissait de n'importe lequel de vos objets de valeur. Quel type d'information recueille-t-on à mon sujet quand je suis en ligne ? Comment recueille-t-on cette information ? Comment utilise-t-on cette information ? Que puis-je faire ?

... Avec des conseils pour protéger ses renseignements personnels et 2 fiches pratiques à télécharger (au format pdf) : "Comment savoir qui sont mes amis ?" et "Je peux me construire une identité en ligne sécurisée".

Mon identité : Il est important de protéger son identité et de faire attention à l'identité que l'on se crée.

.... Avec quelques conseils pour protéger votre identité lorsque vous participez à des sites de réseautage social ou lorsque vous affichez du contenu en ligne.

Ma vie privée au quotidien : Cette page relate au quotidien, du matin au soir, les données qui sont collectées tout au cours de la journée. Impressionnant!

Blog : Vie privée des jeunes

En outre, le blogue Vie privée des jeunes  porté collectivement par des employés du Commissariat à la protection de la vie privée et de jeunes (Canada) vise à discuter des effets des nouvelles technologies sur la protection de leur vie privée et les aider à apprendre à se construire une identité en ligne en toute sécurité, ce qui veut dire réfléchir aux renseignements qu'ils souhaitent afficher sur le Web avant de le faire.

Il traite aussi de l'actualité de cette thématique (documentation..) et délivre des conseils. Une ressource utile à conserver précieusement dans ses marque-pages pour les Espaces Publics Numériques!

Tags : école - CMS - enfant - famille - fiche - guide - identité numérique - jeu - jeune - pédagogie - réseaux sociaux - sécurité - vie-privée - web-2.0

Chasse au trésor virtuelle



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Partir dans une aventure virtuelle en trouvant des indices, en navigant sur Internet à la recherche de mots-clés pour rassembler les pièces d'un casse-tête, en assemblant ces pièces et obtenir un rébus. Voilà une entreprise pour passer un bon moment tout en apprenant.

Les buts visés de cette chasse destinée aux enfants leur permet de développer et d'enrichir leur vocabulaire relatif à Internet, apprendre à naviguer et à utiliser un moteur de recherche, reconnaître la structure d'un site mais également apprendre et comprendre à lire une consigne simple tout en s'amusant, en jouant et en relevant le défi d'une tâche complexe.

Bien que cette chasse s'adresse à un public quebecois, il peut-être joué par n'importe quel autre enfant ou grand enfant.

http://www.Parcours.Qc.Ca/chasse/


Tags : école - Internet - jeu - pédagogie

Fiches d'activités Informatique et Internet pour enfants

Le Centre MITIC interjurassien CMIJ comme "Médias, Images et Technologies de l'Information et de la Communication" (en Suisse) propose une quinzaine de fiches d'activités pédagogiques Informatique et Internet pour le monde scolaire (niveau maternelle et école primaire) et dans différentes matières.

Chaque fiche est prémodélisée sous une forme générique adéquate :  Description de la fiche ; Objectifs poursuivis ; Matières concernées ; Durée de l'activité ; Tâches de l'enfant et de l'enseignant (qui peut aussi être un animateur en Espace Public Numérique) puis une fiche guide pour les élèves (à télécharger) voire de l'enseignant, et un exemple de réalisation.

Ces fiches sont classées par niveau : débutant - moyen - avancé et privilégient l'utilisation de logiciels gratuits et/ou logiciels libres (liste des applications). Prêts à l'emploi, ces guides d'activités fournissent des supports de qualité pour les animateurs multimédia en EPN.

Liste des fiches d'activités MITIC déjà disponibles :

Calendrier annuel : Confection d'un calendrier annuel illustré,

Mon poème dans un petit livre : Créer un petit livre avec son poème inventé. Ce livre est agrémenté de petits dessins, d'un fond de page personnalisé,

Décoration d'une photo de classe : Illustrer une photo de classe pour la rendre plus amusante, plus descriptive

Mon portrait : Après s'être présenté par écrit, dans le cadre de la correspondance par exemple, créer son portrait dans le style BD,

Mini livre documentaire : A partir de textes et de photos ou dessins numérisés, créer une présentation sous forme de livret,

Agenda sous forme de Mini livre : Créer un agenda sous forme de livret en y insérant les anniversaires des membres de la famille, des amis, etc...,

Manipulations autour du genre des noms : Changement du genre des noms précédés des déterminants «le» et «la» et rectifications orthographiques en conséquence. Utilisation des outils de recherche et de remplacement proposés par un traitement de texte,

Consolidation d'un thème à l'aide d'un mot croisé interactif : Réviser et faire réviser à ses camarades un thème d'histoire, de géographie ou de sciences en créant un mot croisé interactif au format html à l'aide du logiciel Hotpotatoes,

Saisie et mise en forme d'un texte : Activité de saisie d'un texte et de sa mise en forme. Modification de la taille des caractères, de la couleur ainsi que de la police du texte. Insertion d'une photo choisie sur Internet,

Interview sonore illustrée : Réalisation d'une interview sonore illustrée,

Etiquette décorative pour la chaise de l'élève : Création d'une étiquette prénom coloriée à l'ordinateur pour mettre sur la chaise de l'enfant,

Un texte animé : A partir d'une petite phrase, créer un texte animé (gif animé),

Un journal radio : Un groupe d'élèves réalisent ensemble un flash d'informations radio avec les infos du jour ou de la semaine,

Créer une BD : Transcrire un récit en BD. Dessiner les scènes. Créer les textes des bulles. Mettre en page le titre, les vignettes et les textes,

Mon déguisement de Carnaval : Les enfants déguisent leur photo pour Carnaval à l'aide d'un programme de dessin,

Un memory à fabriquer et pour jouer à l'écran : A travers cette activité, les élèves pourront jouer au Memory à l'écran. Ils pourront aussi créer leur propre jeu de Memory, pour ensuite jouer et améliorer leurs résultats,

Images et son, un projet interdisciplinaire : A travers un clip vidéo (images fixes et bande son) les élèves traitent la problématique du développement durable,

Apprendre - Réviser à l'aide de mots croisés : A l'aide d'un logiciel simple d'installation et d'emploi, éditer des mots croisés pour apprendre, consolider, réviser des notions de Français, d'Allemand, d'Environnement...

Tags : alphabétisation - animation - audio - enfant - enseignement - guide - image - jeu - livre - logiciel - multimédia - pédagogie

15 dossiers documentés et critiques sur les pratiques Internet et numériques des jeunes

Depuis plusieurs années, les CEMEA (Centres d'Entrainement aux Méthodes d'Education Active, une association nationale en France) développe des actions d'éducation à l'image pour les enfants et les adolescents avec des initiatives de formation, des évènements et écrits documentés sur cette thématique via le dispositif "Enfants Ecrans Jeunes et Medias".

Dans le cadre d'un récent travail avec le Centre Européen des Produits de l'Enfant, les CEMEA ont sélectionné quelques travaux d'étudiants (en Master 2 Management des produits de l'enfant-IAE de Poitiers) en rapport avec le Web et les pratiques numériques des jeunes. Ces dossiers font un point sur des usages des enfants et adolescents en portant une réflexion sur les dangers de certaines utilisations et en proposant une bibliographie en fin de document ; des écrits riches de sens qui prônent une éducation critique au multimédia. Cette démarche citoyenne interpellera à juste titre les animateurs multimédia en EPN :

"Monde réel et réalité virtuelle : Le phénomène Teen Second life" par L. Parinet, 2007/2008 (20 pages, document Word)

Face à l'ampleur du phénomène Second life (créé en 2003) et aux nombreuses pressions des associations de consommateurs, Linden Lab a décidé de créer en 2005, Teen Second life, le petit "frère de Second Life".

Sommaire :
  • Le phénomène Teen Second life : Description du jeu en ligne ; Profils des utilisateurs TSL ; Les concurrents de Teen Second Life (Taatu, Habbo Hotel, Dofus),
  • Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ? Phénomène d'addiction ; L'avatar et les troubles de la personnalité ; Le danger du communautarisme ; TSL : une "société" de consommation ; Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l'éducation.

"Le MO1 d'Imaginarium : téléphone portable pour les enfants" par Emmanuelle Goule et Anne Suire, 2007/2008 (9 pages, document Word)

MO1, portable à destination des enfants à partir de 6 ans et vendu par l'entreprise Imaginarium. La chaîne de magasins de jouet la plus spécialisée au monde, avec 340 points de vente dans 28 pays.

Sommaire :
  • Le MO1 développé par la Société Imaginarium,
  • Avantages du Mo1,
  • Inconvénients du MO1.

"Etude d'un produit interactif : Site Internet www.tfou.fr" par Yantao Wang, Julien Fabre et Lisa Puaux, 2007/2008 (22 pages, document pdf)
Les chaînes de télévision développent des sites de plus en plus attractifs : jeux, dessins animés rediffusés sur le web, ou encore des outils communautaires. Ces sites figurent en tête des sites fréquentés par les enfants, comme notamment le site www.tfou.fr, site de l'émission jeunesse de TF1.

Sommaire :
  • Présentation de TFOU : Informations générales sur TF1 et TFOU ; Présentation du site Internet ; Analyse du site,
  • Points forts du site : Des contenus adaptés aux âges des enfants ; Des contenus en lien avec l'actualité ; Plus qu'un site, un véritable univer ; Des diplômes à acquérir, venant féliciter les comportements
    des enfants ; Une navigation sécurisée ; Les actions du site approuvées par les professionnels,
  • Critiques : Positionnement de la chaîne ; Un support médiatique de choix pour les annonceurs ; Effacement des frontières.

"Le PC à 100 Dollars - One Laptop Per Child (OLPC)" par Audrey Pinasseau et Laure Tamagna, 2007/2008 (17 pages, document Word)

Etude portée sur le projet de l'association One Laptop Per Child (OLPC) qui a pris l'initiative de distribuer un ordinateur low cost aux pays en voie de développement qui n'ont pas ou peu accès à la technologique.

Sommaire :
  • Vers une démocratisation technologique : Un ordinateur pour tous : Le projet "One Laptop Per Child" ; L'ordinateur XO,
  • Une invention qui créé desdivergences d'opinion : Critiques positives ; Critiques négatives.

"KIDITEL Produit écran" par Elodie Chenu, Dan Liu, Elodie Tessier, 2007/2008 (18 pages, document Word)

Kiditel est un téléphone GPS commercialisé par la société CarTelematics depuis le deuxième trimestre 2007.

Sommaire :
  • L'entreprise : Présentation du produit ; Argumentaire de l'entreprise,
  • Les utilisateurs : Les atouts pour les parents ; Les atouts pour les enfants,
  • Les spécialistes : Les associations consommateurs ; Le gouvernement ; Piaget ; Les scientifiques ; Les distributeurs (Carrefour, Auchan).

"GTA, l'histoire d'un jeu vidéo très controversé : Les jeux vidéo sont-ils dangereux" par Mathieu Gavallet et Antoine Papot, 2007/2008 (23 pages, document pdf)

Dans la vraie vie, n'avez vous jamais eu envie de foncer à toute allure dans la ville ou sur l'autoroute en slalomant entre les voitures ?

Sommaire :
  • Présentation d'un jeu vidéo controversé : GTA : GTA, l'histoire du succès ; GTA et ses ennuis juridiques,
  • Jeu vidéo et violence : comment faut-il réagir ? Conséquences du jeu vidéo sur le comportement de l'individu ; Quelles sont les mesures à mettre en place ?

"Faut-il dire oui à la "Wii" ?" par Audrey Saunier et Nathalie Vigner, 2007/2008 (22 pages, document pdf)

Idée révolutionnaire... la nouvelle console de jeu "Wii" de Nintendo fait l'unanimité sur le marché... Cette console a été conçue pour simplifier la pratique du jeu vidéo.

Sommaire :
  • Présentation du produit : La Wii : Le concept ; Présentation physique de la Wii ; Le positionnement de Nintendo,
  • Etude et analyse : Oui à la Wii ; Les limites de la Wii.

"Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima : Vers un nouvelle sorte de "jeu" intelligent ?" par Guillaume Férandin et Olivier Framery, 2007/2008 (14 pages, document pdf)

Le Programme d'Entraînement Cérébral du Dr Kawashima a connu un formidable succès tout au long de l'année 2007. Il s'est classé au cours de cette période premier des ventes de jeux vidéo avec plus de 5 millions d'exemplaires distribués rien qu'en Europe.

Sommaire :
  • Un "jeu" atypique : Notre test du jeu ; Un jeu répétitif et mal adapté à la cible ; Des petits plus pour faire progresser les enfants,
  • Histoire d'une politique marketing novatrice et réussie : Un nouveau positionnement afin d'élargir la cible ; Une campagne publicitaire dotée d'énorme moyen,
  • Un entraînement vraiment efficace ? La remise en question par le créateur ; Notre critique globale.

"Les produits écrans : Le Skyblog" par Coralie Cocoyer et Alexia Atchrimi, 2007/2008 (14 pages, document Word)

Récente en France, la vague des blogs connaît un véritable succès.

Sommaire :
  • Présentation du concept : Qu'est-ce qu'un blog ? Génération blog,
  • Phénomène blog : l'exemple de Skyrock : Description ; Inscription ; Utilisateurs et mode d'utilisation ; Pourquoi les jeunes créent-ils des Skyrock blog ? Services proposés,
  • Les dangers et la responsabilité des différents acteurs : Responsabilité du blogueur ; Responsabilité des parents ; Responsabilité de l'hébergeur.

"La Boy Academy : Un simple jeu ?" par Anne Berger, Kathleen Cruet et Lu Wang, 2007/2008 (12 pages, document pdf)

Boy Academy est un jeu flash en ligne sur le site www.totallyspies.com, qui a également son propre nom de domaine www.boyacademy.net.

Sommaire :
  • La présentation de la Boy Academy : Comment jouer ? Les activités proposées,
  • Critique du jeu : Objectif et valeurs véhiculées par le jeu ; Prescription à l'achat dans le jeu ; Une attribution de points illogique ; Les points positifs du jeu.

"Les jeux en ligne nouveaux dangers pour les jeunes ?" par Gregory Pierron et Mathilde Escamilla, 2006/2007 (31 pages, document pdf)

Le développement des jeux vidéo, ainsi que celui d'Internet ont engendré l'apparition de
nouvelles formes de jeu sur la toile. On peut donc se demander ce qui différencient les jeux vidéo
se trouvant sur Internet des jeux sur console, et s'ils représentent un bienfait ou un danger pour
les joueurs ?

Sommaire :
  • Les jeux en ligne, nouvelle attraction pour les jeunes : Les jeux flash, des jeux généralement gratuits à destination du jeune public ; L'arrivée récente mais remarquée des jeux d'argent et de hasard ; Les MMOG (jeux massivement multijoueur en ligne) nouvelle tendance chez les adeptes de jeux vidéo,
  • Les jeux en ligne nouvelles menaces pour les jeunes ? Les MMOG dangers ou aide au développement social des adeptes? Les mesures de contrôle des autorités face à de nouveaux dangers.

"Communication push / Communication pull, La combinaison gagnante ?" par Sandrine Bergé et Sandrine Courbon, 2006/2007 (30 pages, document pdf)

Ce dossier tente donc de comprendre l'intérêt qu'ont les annonceurs de mettre en place des campagnes de communication push complétée par une stratégie pull afin de toucher un public jeune (par exemple : un spot publicitaire proposant un relais Internet).

Sommaire :
  • Inventaire des entreprises ayant choisi une stratégie de communication alliant une communication de masse à un relais Internet : Exemples de campagnes ciblant les jeunes ; Exemples de campagnes ciblant les enfants ; Exemples de campagnes ciblant la famille,
  • L'intérêt d'une telle stratégie dans les industries de l'enfant : Il existe une réelle opportunité ; Impact fort sur une population ciblée ; Internet : Média complémentaire en terme de notoriété, de
    mémorisation et de valorisation du consommateur.

"Neopets, un monde virtuel pour les enfants : rêve ou cauchemar ?" par Stéphanie Volleau et Sabra Ammor, 2006/2007 (22 pages, document pdf)

Ce monde virtuel repose sur un principe simple : créer un animal, l'élever et le faire évoluer dans un univers Neopia.

Sommaire :
  • Le concept de monde virtuel : un phénomène qui fait de plus en plus d'adeptes : Qu'est ce qu'un monde virtuel ? Quelques chiffres sur les mondes virtuels,
  • Un monde virtuel adapté aux enfants : Neopets ; Qu'est-ce que Neopets ? Les activités proposées par le site,
  • La controverse autour des Neopets : Un modèle véhiculé contestable ; L'économie Neopets : des dérives commerciales.

"Les blogs et les jeunes" par Laurence Detraz et Erwan Durand, 2006/2007 (32 pages, document pdf)

Dans une première partie, il est présenté en quoi consiste un blog, puis est expliqué comment ce phénomène de masse est devenu rapidement un phénomène de société et les raisons d'un tel succès (notamment chez les jeunes) avant de s'intéresser aux limites du blog.

Sommaire :
  • Les blogs, un phénomène récent et mal connu : Qu'est-ce qu'un blog ? Les blogs, un phénomène récent ? Les blogs, comment ça marche ? Pourquoi ça marche ? Les différents types de blogs et leurs utilisateurs ; Les obligations des éditeurs de blogs,
  • Les blogs, phénomène de masse ou de société ? Chiffres clés ; Les blogs, un plus technique et psychologique aux sites personnels ; Le blog, un nouveau média d'information,
  • Les blogs, des avantages certains mais un phénomène à surveiller tout de même : La liberté d'expression du blogueur au sein d'un cadre juridique inexistant ; Skyrock.com, Téléfun, Skyblog, etc ; Les problèmes juridiques engendrés par les blogs ; Les blogs et les autres problèmes qu'ils posent.

"Télévision, Ordinateur, Cinéma et TV sur mobile : Va-t-on vers un 4e écran pour les enfants ?" par Maylis Bellamy-Brown et Julian Bielec, 2006/2007 (44 pages, document pdf)
La TV sur mobile constitue-t-elle un 4e écran ? Dossier explicatif.

Sommaire :
  • Où en est aujourd'hui la TV sur mobile : La TV sur mobile : photographie de la situation ; Le comportement de l'offre ; Le comportement de la demande ; TV sur mobile : des zones d'ombre subsistent,
  • L'enfant et son téléphone portable : Le téléphone portable, un véritable phénomène de société ; Quelle vision du téléphone mobile ? Enfant-téléphone mobile : reflet de son identité ; Enfants-parents : dépendance et contrôle social,
  • Vers un 4e écran pour les enfants ? Description de la situation ; Comment la marque TFou se positionne-t-elle sur ce marché ? Analyse critique.

Tags : CMS - enfant - jeu - jeune - média - mobilité - multimédia

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