Le blog

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Remue-Méninges numérique le 24 mai chez PointCulture

Au cours de sa deuxième saison du cycle de conférences « Pour un numérique humain et critique », PointCulture continue à explorer les manières invisibles dont le numérique façonne nos vies en échappant aux radars démocratiques, avec toujours un oeil sur l’émergence de nouveaux communs et ce qui essaie de faire obstacle à cette émergence !

 

Si vous avez aimé ceci, vous aimerez aussi cela...

C’est de cela dont il est question le 24 mai prochain, avec une journée de «Remue Méninges» centrée sur les alternatives numériques non marchandes à une recommandation culturelle de plus en plus commandée par les algorithmes. Pierre Hemptinne, Directeur de la médiation culturelle chez PointCulture: «La place prépondérante des outils numériques produisant du conseil enferme la recommandation culturelle dans un circuit court illustré par la célèbre formule: «Si vous avez aimé ceci, vous aimerez aussi…».

 

La musique colonisée par les algorithmes

C’est le domaine de la musique qui a été le plus vite et le mieux colonisé par les algorithmes. « A une époque nous avons un peu échangé avec Numédiart, autour de notre programme Archipel justement, pour voir si des algorithmes pouvaient contribuer à de la recommandation sur des produits culturels singuliers, atypiques, ou sur base de ressentis humains personnalisés. On n’a abouti à rien. Les algorithmes doivent pouvoir se baser sur des éléments stables, répétitifs, standardisés, identifiable par un ordinateur, calculables. Cela donne des outils géniaux pour certains types de requêtes. Mais ça ne permet pas de tout chercher. »

 

Formatage des goûts

«Après, il y a, je pense, des effets de cercles vicieux qui se mettent en place. On va privilégier des formes esthétiques correspondant à la recherche par algorithmes, ce sera une chance supplémentaire d’être trouvé sur Internet. Comme dommage collatéral, cela contribuera à rendre encore moins désirables les musiques qui échappent aux algorithmes les plus courants. Voici un mécanisme de formatage des goûts, des pulsions, et qui, mine de rien, facilite l’exclusion, le désintérêt pour ce qui est différent. Tous les secteurs pour lesquels l’émotion tient une place importante dans l’impulsion d’achat vont suivre le même sort que celui de la musique. La littérature, les locations de vacances, les restaurants et le gisement immense de la consommation compulsive, asticotée par les big data, les recommandations géolocalisées, en live… Tout ce qui dans la vie ordinaire peut être pris en charge par des robots, et devenir rentable à condition de modéliser les «attentes» des consommateurs. C’est l’intime qui est visé par le marketing qui sait merveilleusement bien exploiter le numérique.»

 

Retours d’expérience

«Il faut au contraire ouvrir le jeu, élargir le champ des expériences culturelles possibles, susciter les bifurcations et les surprises. Dans cet esprit la recommandation culturelle est pensée comme une dynamique qui facilite l’émergence de communs de la culture ». Et pour ce faire, pourquoi ne pas s’appuyer sur le numérique, sur des briques techniques open source qui permettent de produire, partager et transmettre sans formatage ? Mélangeant retours d’expérience (cartographie culturelle, réseaux sociaux à algorithme humain,…) et forum ouvert, la journée du 24 mars, qui sera suivie d’une formation à la rentrée, a pour objectif de réfléchir à la mise en place d'un réseau collaboratif de recommandation culturelle « plus critique et humain » permettant de s'émanciper du pouvoir de recommandation, voire de prescription algorithmique. Comment concevoir un projet centré sur les usages culturels ? Comme mettre les logiciels libres et la géolocalisation au service de la recommandation culturelle ? Quelles sont les contraintes techniques ? Comment mettre en place des techniques ouvertes appuyées par des ateliers destinés à des communautés locales ? Quelles sont les solutions existantes pour s'émanciper des GAFAM grâce à des collectifs d'hébergeurs alternatifs ? Quelle plate-forme numérique pour construire un réseau à dimension humaine ? Quels outils collaboratifs ouverts et fonctionnels pourraient adopter les acteurs culturels ? Autant de questions qui seront sur la table...

Tags : culture numérique - Médiation Numérique - Logiciels Libres

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Internet, entre construction des communs et machine à rumeurs

C'était l'intitulé de la conférence d'Hervé Crosnier organisée par Point Culture le 21 février dernier. On a beaucoup parlé des dérives d'un Internet en proie à l'hyperpuissance d'algorithmes qui cherche à nous imposer un mode de consommer et de penser sur base des traces numériques que l'on laisse un peu partout sur Internet.  Il y a toute l'intrusion d'Internet dans les données et la vie privée de personnes scannées et géolocalisées en permanence, matraquées par les fameuses «nouvelles alternatives » (conferatur les Fake news popularisées par George Orwell et Donald Trump).  Mais Internet est également un éco-système permettant de démultiplier les collaborations, de créer ensemble, de construire ce qu'Hervé Crosnier appelle des communs.


Décrypter et co-produire
Les exemples positifs ne manquent pas, depuis les nouvelles pratiques culturelles de groupes (booktubing, écriture ouverte, fansubbing, machinima, modding) jusqu'à la construction d'outils techniques permettant l'indépendance des usagers face aux grandes plates-formes de surveillance généralisées : logiciels libres, médias ouverts, sites de pétition en ligne, agendas partagés. Hervé Crosnier donne un cadre à cette ambition. Il s'agit de décrypter, de (co)produire, de publier et de diffuser, d'être attentif à privilégier et travailler à ce qui nous rassemble plutôt qu'à ce qui nous divise.  Sortir des réseaux de la haine, des émotions collectives et des discours sans fondement pour favoriser le partage des savoirs et du vivre ensemble. Etre sujet plutôt qu'objet sur le réseau, cela passe notamment, comme le souligne l'enseignant chercheur de l'Université de Caen Basse Normandie, par savoir ce qui se passe derrière le capot.


Décoder le code
Est-ce qu'on peut, s'interroge-t-il, être un citoyen éclairé du Xx1ème siècle sans jamais avoir compris ce qu'était un code informatique, un programme conçu par des humains avec des paramètres, des effets concrets ? «Comme on est de plus en plus piloté par des algorithmes, sur Facebook, Google et le reste, comprendre qu'il y a une décision derrière est un élément important. » Mais cela n'est pas tout. Il faut dépasser le seul niveau technique pour développer une réflexion sur l'éthique, la responsabilité et la culture du numérique et travailler à (re)constuire un réseau d'échanges horizontaux, équitable et équilibré, géré par ses usagers, permettant le partage des savoirs.


Des logiciels libres aux fabriques de communs
On pourra pour se faire s'appuyer, pointe Hervé Crosnier, sur de nouveaux mouvements sociaux spécifiques du numérique, qui développent en commun des approches de l'internet et de ses usages pour le partage équitable des savoirs comme la Quadrature du Net, les Anonymous ou les altermondialistes numériques. Il s'agit dans la foulée, comme l'explique l'enseignant sur son blog Mediapart de «Travailler à l’empowerment politique des acteurs des communs de la connaissance, en leur donnant les moyens de diffuser leurs discours et revendications de partage égalitaire et de création collective en direction des autres mouvements sociaux». C'est pour lui une une tâche essentielle pour reconstruire une société civile globale. « Il s’agit de tisser une nouvelle alliance entre expériences historiques et capacités de mobilisation et d'interprétation du monde, issues des pratiques de l'ère numérique. La question des logiciels libres a été le premier support d’une telle réflexions qu'il faut aujourd'hui prolonger par des « fabriques à commun ». La prochaine conférence du cycle de Point Culture accueillera le 21 mars prochain Jean Lassègue autour de «L'informatique comme dernière étape dans l'histoire de l'écriture en occident »

Tags : culture numérique - Logiciels Libres

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Namur au cœur des Interférences (KIKK)

Le KIKK Festival : est un événement international à la croisée de la technologie, des arts visuels, de la musique, de l'architecture, du design et des médias interactifs.... Depuis 6 ans, ce festival des cultures numériques s’installe à Namur et accueille plus de 5 000 participants venus de 49 pays différents. En novembre 2016, il était placé sous le signe des « Interférences » ; l’occasion de découvrir un éventail de technologies et d’artistes issus de nombreuses disciplines.

 

Avant même de démarrer le parcours in situ, le graphisme du site du KIKK 2016 émerveille : une bulle irisée, une boule de cristal liquide nous fait voyager dans les méandres de l’imaginaire. On  pourrait s’attendre à ce qu’un tel événement ne soit réservé qu’à un public exigeant et connaisseur. Pourtant, ce festival des cultures numériques et créatives, pointu du point de vue technologique, se révèle aussi grand public, accessible et ludique car il touche à notre quotidien. Son objectif est simple : nous inspirer, nous accompagner dans une exploration des possibles, faire vibrer nos ondes et cordes sensibles, réveiller nos sens et plonger dans des univers insolites et décalés. Pari réussi puisque nous y avons fait de belles découvertes digitales et reçu de nombreux chocs visuels dans des lieux qui se répondent à la frontière entre art, économie et sciences.

 

Le KIKK Market

Sous un chapiteau de 500 mètres carrés, ce marché aux innovations donne à voir un éventail de projets comme celui de Food-printing où une imprimante 3D à chocolat est proposée par la Smart Gastronomy Lab de Gembloux pour réinventer l’art culinaire de demain, ou celui de la société Timmpi avec Subpac qui nous fait ressentir la musique dans le corps par vibrations rien qu’en enfilant un sac à dos futuriste,  ou encore le canoë pliable Onak venu de Belgique, aux allures d’Origami qui se plie, se déploie et se replie avec une facilité déconcertante. Dans cet espace de démonstrations, on trouve des jeux de construction en bois associés à de la réalité augmentée, des drones, des interfaces pour manipuler la musique à la manière d’un chef d’orchestre digne de Harry Potter. C’est donc l ‘occasion rêvée pour rencontrer les nombreuses startups qui présentent leurs produits et nous permettent d’imaginer les usages de demain dans les EPN.

 

Le Little KIKK Festival est l’espace dédié aux enfants entre 6 et 12 ans qui leur permet de découvrir des technologies nouvelles tout en s’amusant. Un véritable bac à sable numérique avec des projections interactives pour danser, des combats de robots, des animations avec l’ASBL Action Médias jeunes qui initie petits et grands à la magie du Cinémagraph et du GIF (voir toutes les réalisations sur : http://kikk-cinemagif.tumblr.com/)

 

En plus d’une superbe exposition,  d’ateliers pour mettre la main à la pâte et comprendre les différentes étapes d’un processus créatif, des conférences ont permis à de prestigieux invités (artistes, designers, développeurs, chercheurs…) de nous faire découvrir leur parcours.

 

Voici une sélection de petits miracles pixellisés pour enchanter le  réel où le dialogue avec les technologies et l’imaginaire des artistes fait exister des espaces invisibles. Dans tous les projets présentés, les capteurs et logiciels n’ont aucune imagination : la plupart utilisent des outils artisanaux, des technologies low-cost et c’est l’humain qui est placé au cœur de la démarche pour créer des interactions sensibles entre le numérique, la danse, le dessin, le livre, le design, la typographie… C’est la puissance d’évocation du numérique qui permet de créer ces images et de rendre visible l’invisible.

 

Adrien M. et Claire B.

Le mouvement de l’air : https://www.youtube.com/watch?v=xsskbGYq7lc

Une rencontre toute en poésie de la danse et des arts numériques. Quand la lumière rencontre la matière et que les images deviennent les partenaires de jeux des danseurs. L’algorithme se transforme en personnage pour évoluer dans l’espace en temps réel.

La neige n’a pas de sens : https://vimeo.com/161944781

Leur dernière création est un livre où la page est imaginée comme le plateau des spectateurs. Des œuvres en réalité augmentée introduisent le mouvement dans leur monographie consacrée à leur processus de création.

 

Joanie Lemercier

Nimbes : https://vimeo.com/111997965

Le travail de Joanie Lemercier s’inspire de l’observation de la nature, de l’utilisation de la lumière pour augmenter le dessin et d’algorithmes pour générer des paysages à l’infini.

 

Gaël Hugo

Ce designer interactif suisse est un être hybride qui mêle mathématiques, art, design, design graphique, design de production, scénographie, imprimé et enseignement pour créer une discipline fédératrice.

L’agence One more Studio : http://www.onemore-studio.com/?project_id=154

 

Akufen

Un studio de création canadien pas comme les autres qui mène des projets documentaires interactifs comme le Journal d’une insomnie collective où l’internaute a un rôle à jouer dans l’histoire. Il développe aussi des sites décalés comme Dada Data, projet digital fait d’exercices Dada interactifs en rafale, d’un anti-musée web et d’un Dada-Block pour remplacer les pubs par des œuvres d’art : http://dada-data.net/fr/block

Et le carte de Noël la plus cool est décernée à…? http://www.danstapub.com/la-grande-branlette-de-noel-une-competition-interactive-entre-agence/

 

Superscript2

Superscript au carré est un studio de création graphique touche-à-tout : de l’édition à la typographie, des médias numériques à la communication visuelle. Pour l’édition 2016, les deux comparses Pierre Delmas Bouly et Patrick Lallemand ont présenté brillamment leurs meilleurs projets ratés ! La stratégie de l’échec est une réussite : http://www.super-script.com/dead_site/

 

Stefan Sagmeister

Designer mondialement reconnu et fondateur de l’agence new-yorkaise, Sagmeister & Walsh parle de son métier avec enthousiasme en nous révélant sa méthode infaillible : pour commencer à réfléchir sur le design d’un objet, il faut partir d’un tout autre objet !

Et pour commencer l’année 2017 en apesanteur : https://www.youtube.com/watch?v=9-Knm_PbzHA

 

De nombreux festivals permettent d’apprécier ces nouvelles écritures mais le KIKK reste une référence incontournable. Alors, rendez-vous pour l’édition 2017 ?

 

Tags : culture numérique

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Gaming à finalité sociale : utiliser le potentiel du jeu vidéo

Attention à la confusion! Le social gaming est un concept basé sur l'articulation entre jeux vidéo et réseaux sociaux. Ces social games sont apparus en 2007 pour se multiplier à partir de 2009. Ils reposent sur un principe très simple: partager l'expérience de jeu entre amis et/ou avec des inconnus. Gratuits et très faciles d'accès, ils fonctionnent sur le modèle économique de la frustration en intégrant une mécanique qui pousse le joueur à acheter en argent réel de la monnaie virtuelle pour avancer plus vite dans le jeu. La recette est toute simple: ces jeux sociaux sont émaillés d'obstacles, de difficultés ou de «trous» (périodes de ralentissement) qui vont frustrer le joueur et le pousser à effectuer des micro-transactions pour pallier à cette insatisfaction.

 

Gaming Out

Avec l'utilisation du potentiel créatif, ludique et pédagogique du jeu, on se trouve dans une sphère complètement différente, celle du jeu à finalité sociale. C'est l'utilisation de Minecraft Education par l'EPN de Neufchâteau dans un stage d'éveil à la citoyenneté à destination d'élèves de 5 ème primaire. Ce sont les ateliers «jeunes et Geek» de l'EPN de Quaregnon qui utilisent le numérique (trucage vidéo, serious game, retro gaming) de façon créative et réfléchie afin de faire passer les participants du stade de consommateur à celui d'acteur du monde virtuel. C'est encore le lancement le 15 juin dernier de la plate-forme «Gaming Out» par l'asbl FOR'J et le Quai 10. Son objectif: faire découvrir le potentiel du jeu vidéo dans les domaines de la pédagogie, la culture et la créativité.

 

Scratch dès 4 ans

Julien Annart, porteur du projet: «Pour tout ce qui est jeu à visée éducative, il y a 3 modèles. Tout d'abord celui du serious game. Ce sont des jeux conçus par des sociétés privées pour un objectif très précis d'apprentissage, sur toutes sortes de matières : le français, les langues, la mécanique, la la géographie, la musique. Ce sont des jeux très courts (on parle de plus en plus de mini serious games), 10 à 20 minutes en règle général. Ils présentent un double problème. Tout d'abord, ils sont chers à produire, donc très vite hors de portée du monde de l'enseignement et de la formation. Surtout, ce sont plus des outils de formation que des jeux. Scratch est le meilleur exemple du deuxième modèle d'outil d'éducatif. L'idée est d'utiliser le potentiel d'attractivité du jeu à des fins pédagogiques. Dès l'âge de 4 ans, on peut se servir de Scratch pour s'initier à la logique mathématique ou à la programmation. C'est la force d'une initiative comme l'heure du code. De plus en plus d'acteurs en Belgique soutiennent ce projet : Fisching Cactus et son petit robot Algo, l'Umons et son Cyberpack, Genre-et-TIC avec Manon 2.0, une Web série consacrée à la place des femmes dans les TIC ou encore le Mundaneum qui invite le visiteur à un voyage au coeur de l'information. »

 

Vos papiers SVP !

« Le dernier modèle, et j'ai le sentiment que c'est le meilleur, est celui qui consiste à utiliser les vertus pédagogiques que le jeu a en lui. Il existe des dizaines de jeux qui, de par leur qualité et leur discours, permettent de travailler sur des champs comme la citoyenneté, l'esprit de groupe, la solidarité, la créativité, l'éthique. Avec Papers Please, le jeu d'observation et de réflexion lancé en 2013 par Lucas Pope, on enfile le costume d'un douanier qui doit gérer administrativement l'afflux massif de réfugiés. Très vite, le joueur va être confronté à des dilemmes abominables, sachant que plus le joueur règle vite les dossiers, plus il reçoit de l'argent pour nourrir sa famille. On voit toute l'inhumanité qu'il y a dans cette bureaucratisation de l'accueil des réfugiés. Avec Walking Dead, on se trouve plongé dans des situations où l'on est confronté à des choix éthiques : en cas de maladie, ment-on à un enfant pour le préserver où lui dit-on la vériter pour lui permettre de se défendre. Si deux personnes sont en danger de mort, laquelle va-t-on tenter de sauver et pourquoi ? Très vite, on se trouve sur les valeurs et la citoyenneté. »

Tags : culture numérique - multimédia - Programmation

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Dominique Cardon : à quoi rêvent les algorithmes ?

Le 19 avril dernier, dans le cadre du cycle « Pour un numérique humain et critique » Dominique Cardon, sociologue au Laboratoire des usages d’Orange Labs et professeur associé à l’université de Marne-la-Vallée, était l'invité de Point Culture pour une conférence basée sur son récent ouvrage : A quoi rêvent les algorithmes ?

 

Ils sélectionnent et trient l'information pour nous, nous suggèrent de nouveaux amis, nous recommandent certains achats, surveillent notre santé et vont bientôt conduire nos voitures. Ils isolent des cibles humaines que les drones américains vont abattre et listent des profils à risque dans le cadre de la lutte anti-terrorisme. Ils, ce sont les algorithmes, omniprésents dans le monde virtuel du Web et dans le monde réel des objets connectés. Ces programmes qui nous guident et nous suivent pas à pas ont des fonctions bien précises. Pour plus de confort et plus de maîtrise de nos comportements. Dominique Cardon s'essaie à une classification de leurs «fonctions».

 

Quatre familles d'algorithmes

Il existe selon le sociologue quatre familles d'algorithmes dont le rôle est de séquencer et d'agencer les énormes flux d'informations que véhiculent le réseau Internet et bientôt les objets connectés. La première technique de calcul organise la popularité des sites et des contenus en fonction du nombre de clics et de vues. C'est ce qu'on appelle l'effet boule de neige : l'audience nourrit l'audience et façonne des contenus dont la valeur ne tient qu'au nombre. Au risque, remarque Dominique Cardon, de privilégier de façon écrasante «les choix conformistes, consensuels et populaires.» Le désagrément n'est pas nouveau mais en même temps, il est à la base du succès du moteur de recherche de Google qui livre les résultats qui satisfont le plus grand nombre. Une ombre au tableau tout de même : cette popularité de masse peut être fabriquée artificiellement par des robots cliqueurs ou de faux avis d'internautes rémunérés pour augmenter le nombre de clics ou d'avis. De mauvaises langues évoquent encore un possible manque d'objectivité de Google lorsque ces recherches s'effectuent sur un terrain sensible pour son modèle économique.

 

Mesure méritocratique

La deuxième famille d'algorithmes opère une hiérarchisation de l'autorité des sites via les liens hypertextes qu'ils s'échangent. C'est la désormais célèbre technique PageRank de Google qui mesure l'influence sociale des sites. Cardon l'appelle la mesure méritocratique où le nombre de liens (vus comme autant de reconnaissances) qu'un site reçoit des autres remplace le nombre de clics. Ici, l'information la plus visible n'est pas celle qui est la plus consultée, mais celle que les utilisateurs ont privilégié en lui adressant le maximum de liens.

 

Réputation numérique

Avec l'e-réputation, on touche au «qualitatif émotionnel » : le nombre de «J'aime», de partages, d'amis sur Facebook et de suiveurs sur Twitter. Cette troisième technique de calcul se base sur la réputation numérique d'une information. Vont l'alimenter les internautes qui obtiendront le meilleur score, c'est l'explication à la course effrénée aux vidéos, photos et publications qui font le buzz, c'est le concours du titre le plus racoleur et du Tweet le plus ravageur.

 

Machine learning

La dernière «variété» d'algorithme pointée par Cardon a pour but d'enregistrer (de la façon la plus discrète possible), les traces que vous et moi laissons sur le net. Ce qu'on appelle le machine learning, autrement dit la prédiction de la façon dont vous allez vous comporter formulée sur base de l'analyse de vos agissements antérieurs. But de l'exercice : vous suggérer des recommandations de choix, le plus souvent d'achat mais cela vaut également pour des amis, sur des plates-formes comme Amazon, Netflix, E-bay, AppleStore ou Facebook.

Tags : éducation aux médias - culture numérique

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Le pouvoir des algorithmes

Une grande partie de notre vie sociale est d'ores et déjà définie, répertoriée, caractérisée par les traces numériques que nous laissons de manière volontaire et involontaire, au gré de nos échanges sociaux et de nos démarches commerciales en ligne. Aujourd'hui, il faut aussi compter avec la déferlante des objets connectés. Votre GSM ou votre smartphone ne sait pas encore si vous courez, marchez, roulez en voiture ou faites vos courses. Cela va changer avec les capteurs embarqués dans les montres Apple ou Samsung, les chaussures Nike ou Digitsole, les balances Withings et autres bracelets connectés Sony ou Fitbit qui vous informent sur le nombre de kilomètres parcourus en une journée, la quantité de calories brûlées et la qualité de votre sommeil. Ces données, toutes ces données, sont méthodiquement et systématiquement mémorisées dans de gigantesques silos de données, ce qu'on appelle le Cloud.

Phéromones numériques

C'est qu'elles représentent un potentiel économique considérable. Antoinette Rouvroy, chercheuse FNRS au CRIDS de Namur dans un entretien publié sur le blog du Monde : « Nous intéressons les plates-formes, comme Google, Amazon, ou Facebook, en tant qu’émetteurs et agrégats temporaires de données numériques, c’est-à-dire de signaux calculables. Ces signaux n’ont individuellement peu de sens, ne résultent pas la plupart du temps d’intentions particulières d’individu, mais s’apparentent plutôt aux « traces » que laissent les animaux, traces qu’ils ne peuvent ni s’empêcher d’émettre, ni effacer, des phéromones numériques, en quelque sorte. Ces phéromones numériques nourrissent des algorithmes qui repèrent, au sein de ces masses gigantesques de données des corrélations statistiquement significatives, qui servent à produire des modèles de comportements. »

La force de la recommandation

Les caméras, les capteurs mais surtout les objets connectés (de la montre à la voiture intelligente) ont ainsi pour fonction de capter un maximum d'information en temps réel pour interpréter, puis guider nos conduites : nos achats, notre consommation, nos loisirs et, in fine, notre façon de voir le monde. Avec Now, Google donne en temps réel diverses informations que le système pense nous être utiles. Il les affiche en fonction de notre position géographique qu’il détermine par le GPS intégré ou par l’adresse IP via laquelle notre écran se connecte. Ses propositions sont automatiquement sélectionnées par des algorithmes sur base des données que les services Google ont collecté à partir des diverses recherches que vous avez faites sur Google Search et sur Google Maps, des rendez-vous fixés dans votre calendrier si vous utilisez Google Agenda, des mots clés de votre messagerie : bref à partir de tout service Google que vous utilisez. Aujourd'hui, à partir des données que la société fera remonter des objets connectés dans lesquels il investit massivement, Google travaille à la mise en place une interface algorithmique d'interprétations de nos faits et gestes au quotidien, en temps réel, où que l'on soit.

Le pouvoir des algorithmes

Le risque est d'en arriver à un univers automatique basé sur la recommandation et sur l'analyse algorithmique de ce qui est bon pour nous. Les sites commerciaux n'ont pas vocation à prendre en compte nos besoins : ils ont pour but de les encadrer grâce à un maximum de personnalisation. L'objectif n'est pas tant d'adapter l'offre aux désirs spontanés des individus mais plutôt d'adapter les individus à l'offre, en adaptant les stratégies de vente (la manière de présenter le produit, d'en fixer le prix) au profil de chacun. Pour la chercheuse des FNDP, c'est là le véritable pouvoir des algorithmes : «Le fait de parcourir le site internet d’une enseigne vestimentaire; de cliquer sur différents produits; de les commander ou non, entraînera les premières mesures recueillies, analysées puis mémorisées, et qui permettront aux algorithmes de conduire insidieusement nos recherches, nos désirs, et au final, de nous faire acheter le produit que l’on pense avoir choisi le plus librement possible.» Le 16 février prochain, Antoinette Rouvroy donnera une conférence sur ces applications « big data » qui visent à modéliser les comportements humains.

Tags : culture numérique

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IncubHacker de Namur: un savoureux cocktail d'informatique, d'électronique, de créativité et de bonne humeur

C'est pour retrouver l'ambiance qui existait dans les clubs informatiques des années 80 que 4 personnes passionnées ont donné naissance au Hackerspace de Namur. Le plus difficile a été de trouver un local à un prix raisonnable. Ils le loueront à la SNCB. Aujourd'hui, l'ASBL compte une cinquantaine de membres. Tous les jeudi, une quinzaine d'apprentis bricoleurs donnent naissance ici à un robot suiveur de lumière, là à une quadcopter, « from scratch ». Au hackerspace de Namur, on s'amuse en acquérant des maîtrises robotiques et électroniques . On mise sur la créativité et le partage d'expérience. Gil Damoiseaux, le président de l'ASBL : « C'est un espace de rencontre et de création interdisciplinaire. Le fonctionnement est basé sur le partage de connaissances telles que l'électronique, l'informatique ou les arts numériques. Mais le hackerspace ne se limite pas nécessairement à ces domaines. Notre but est de rassembler des personnes créatives motivées par des projets technologiques communs. »

Robot suiveur de lumière

Chaque semaine l’ASBL organise deux réunions en soirée afin d’échanger, d’apprendre, de construire et de collaborer sur des projets variés.  L'Incubhacker sort parfois de ses murs, pour animer un stand au salon de l'innovation ou pour participer au festival international du digital de Namur, le Kikk. A chaque fois, Nino, le robot suiveur de lumière, a son petit succès. « C'est un projet parmi d'autres. Chacun vient pour faire ce qu'il veut. Il suffit de payer sa cotisation (10 € par soirée, ou 80 € par trimestre) pour avoir accès aux outils et au matériel. La ville nous soutient. Nous avons reçu une subvention de 2100 € l'année dernière et on espère recevoir la même chose cette année. » Le Hackerspace s'inscrit dans un réseau plus large d'animations numériques, avec des contacts avec le café numérique, le repair café, l'espace de Co-working de Namur ou encore le Trakk, un lieu assez similaire au Hackerspace, mais plutôt orienté professionnel avec des équipements plus lourds comme des fraiseuses numériques ou des imprimantes 3D.

Drone domestique conçu de A à Z

L'accent est mis sur le partage des connaissance pour une maîtrise complète de l'ensemble des composants. Gil Damoiseaux : « Voilà plus d'un an maintenant que certains de nos membres travaillent sur des quadcopters. Le montage s'effectue from scratch. On part de rien pour aboutir à un drone opérationnel. Celui de l'un de nos membres vole déjà. Deux autres sont encore sur le banc de test mais cela avance bien. Le but est de s'amuser sur des projets dont on acquière la maîtrise. Deux autres de nos membres ont créé une graveuse, une ergodécoupeuse, à partir de lecteurs de disquettes. On travaille pas mal avec du matériel de récupération. Le résultat est impressionnant. La graveuse a une zone de découpe de 5 cm sur 5cm. La précision est incroyable : ils ont pu graver le loGo de notre Hackerspace à l'intérieur d'une coquille de pistache !

Tags : culture numérique - Fab Labs - Makers

Les EPN, acteurs d'inclusion et porteurs de projets des territoires numériques

folder.jpgA l'heure où une grande majorité des citoyens sont connectés à Internet, peut-on encore parler de fracture numérique en Wallonie ? Quelles sont, doivent et devraient être les missions des Espaces Publics Numériques, quels rôles jouent-ils dans l'animation d'un territoire numérique et quelles responsabilités leur donne-t-on et veut-on leur donner ? Ce sont ces questions qu'ont évoquées au cours d'une table ronde organisée le 14 novembre dernier à Namur Eric Blanchart, chargé de mission EPN de Wallonie et coordinateur de la Semaine Numérique, Michel Jadot, responsable de l'EPN de Huy, Pierre Lelong, Coordinateur du Pôle Ressources & Diffusion de Technofutur TIC, Stéphane Ochendzan, Observateur pour la Région Wallonne et Gérard Valenduc, Directeur de recherche à la Fondation Travail-Université.

Quand la fracture numérique sort du radar
Eric Blanchart : « Si l'on effectue une recherche en ligne sur la combinaison des mots clés « fracture numérique » et « Belgique », plus rien d'actuel n'apparaît. On ne publie plus sur ce sujet. Cette expression semble complètement sortie du radar.   Gérard Valenduc : « C'est un constat d'autant plus intéressant que le SPF intégration sociale vient de nous demander de remettre à jour nos conclusions du plan de préparation de la deuxième phase du plan national de lutte contre la fracture numérique 2011-2015. Déjà à l'époque, en 2010, nous proposions de parler plutôt d'inclusion numérique. Aujourd'hui, si l'on regarde les chiffres bruts de Statbel, on constate qu'il y a 90 % d'utilisateurs réguliers d'Internet dans la population. Cela qui ne veut pas dire que les inégalités dans l'accès Internet, ce qu'on a appelé la fracture numérique au premier degré, ait tout à fait disparu. Par exemple, le facteur de discrimination revenus reste spectaculaire. Si l'on regarde par exemple le premier quartile, c'est à dire le quart de la population qui a les revenus les plus faibles, on est à peine à 50 %. C'est pour cela qu'il est plus pertinent de parler d'exclusion dans les poches de la population où elle existe encore et d'inclusion quand il s'agit de s'insérer dans la société numérique. Il faut donc mener des politiques à deux niveaux. Il s'agit de favoriser la pleine inclusion sociale par des activités liées au numérique tout en ciblant les dernières poches d'exclusion en matière d'accès. »

La culture et les emplois numériques sont les enjeux de demain.
C'est entre ces deux missions que les EPN se sentent parfois écartelés, faute d'un mandat clair, faute de moyens, faute de formation et d'encadrement ad hoc. Pierre Lelong : «Nous avons une définition de l'inclusion sociale, pas de l'inclusion numérique car la situation évolue sans cesse. Il n'existe pas, intellectuellement, un curseur qui permette de dire : ici je suis inclus, là le suis exclus car les outils et les usages évoluent sans cesse. Reste que les élus commencent à comprendre que l'inclusion numérique est fondamentale à l'inclusion sociale et que celle-ci est un travail qui doit se faire en amont ou en parallèle de l'accès, de l'éducation et de l'inclusion au numérique. Il y a de nouveaux dispositifs à imaginer. Il y a des partenariats et des frontières à dessiner avec différents acteurs sociaux, culturels et économiques de terrain. Eric Blanchart : « Oui, tout à fait. En 2005, les missions des EPN étaient claires. Aujourd'hui, c'est plus diffus. Les EPN sont parfois réduits au simple rôle de local d'accès à l'informatique. Or ils sont de plus en plus des espaces à vocation sociale, des lieux d'animation et de maillage d'un territoire. Ces rôles d'interface et d'acteur de l'inclusion numérique nécessitent un encadrement et des moyens qui font parfois cruellement défaut. Pierre Lelong : «Et qu'il faut repenser dans le cadre d'une politique locale numérique réfléchie et structurée qui définit les articulations entre les différents acteurs présents sur le territoire numérique. Il faut initier des dynamiques transversales. La culture et les emplois numériques sont les enjeux de demain. »

Interface conseil
Michel Jadot : « On se situe aujourd'hui sur le terrain du social et de l'usage. Les EPN sont de plus en plus un lieu d'accès public, un espace d'échanges et de rencontres. C'est un endroit social. Nous avons de plus en plus comme mission d'utiliser le numérique pour rassembler des gens autour d'un projet. Et puis il y a toute la question du savoir faire. Nous avons dans notre public des personnes qui ont travaillé avec un ordinateur en entreprise, mais avec des logiciels figés. Ils ont des questions très précises - joindre une pièce à un message, redimensionner une photo, publier sur un réseau social. Il faut y répondre avec de petits modules micro-ciblés. Cela n'a plus grand chose à voir avec une formation générique. Même chose pour des jeunes qui connaissent les réseaux sociaux par coeur, mais qui ne savent pas poster un CV en ligne. Voilà pour moi les 3 missions d'un EPN  : l'inclusion numérique, la formation et l'animation territoriale. En fait, il faudrait parler de guichet numérique. Il faudrait valider les structures des EPN en tant qu'interface de conseil avec le citoyen, les soutenir et les alimenter en ce sens. »

Reconnaissance statutaire
Stéphane Ochendzam : « Il me semble effectivement essentiel de recentrer les missions des EPN qui doivent faire l'objet d'une nouvelle impulsion en provenance du politique. Les EPN sont des espaces stratégiques de contact avec un citoyen de plus en plus immergé dans la société du numérique. Leurs rôles d'éducation, de formation et d'animation autour d'un projet et d'un territoire sont cruciaux. Dans ce contexte, le rôle et la fonction des animateurs multimédias doivent faire l'objet d'une reconnaissance statutaire. »

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