Le blog

Connaissez-vous Ars Industrialis ? (2)

Ars Industrialis, rappelons-le, est une association créée notamment par Bernard Stiegler qui propose rien moins que de « former une écologie industrielle de l'esprit ». Christian Fauré, philosophe et ingénieur informaticien qui est membre du conseil d'administration, travaille notamment sur les technologies relationnelles. Ce qui suit synthétise ses interventions à deux colloques, l'un à Noirlac le 20 octobre (déjà évoqué ici), l'autre à Aix-en-Provence le 29 novembre dernier.
Christian Fauré.

Christian Fauré invite à comprendre ce qui se joue dans l'évolution récente des TIC.  Pour commencer il faut, dit-il, sortir de « la fable de l'immatériel » : c'est bel et bien une nouvelle industrie qui s'est mise en place. Cette industrie ne vend plus des machines (étape du hardware, représenté par IBM), des logiciels (étape du software, avec Microsoft) ou des systèmes d'exploitation de réseau (étape du netware, avec Sun Microsystems), mais des accès aux données. Nous en sommes donc à la quatrième étape : celle du dataware, l'échange de métadonnées, dont l'entreprise emblématique est Google. C'est essentiellement une industrie de transfert. Le transfert est depuis le départ une notion juridique, une question de propriété qui se règle par des protocoles :  d'où les  http, ftp et smtp où « tp » signifie chaque fois « protocole de transfert ».

Les industries de transfert pistent nos traces numériques. Lorsque l'on clique sur une « acceptation des données utilisateurs », on ne fait en somme que transférer nos droits d'usage. Autrement dit, on valide juridiquement un modèle présent et à venir, ce qui revient à accepter d'être dépossédés de nos données personnelles, qui sont ensuite réutilisées après diverses transactions par le marketing. Bernard Stiegler parle à ce sujet de « servitude volontaire organisée ». Ce qu'on appelle les services du Web2.0 sont en fait des formulaires que nous remplissons en ligne sans jamais choisir les métadonnées. Facebook est bien mieux renseigné que Loppsi...

Le réseau est « fallacieux », dit encore Fauré. Il est dans une logique d' «offuscation », c'est-à-dire qu'il tait son véritable fonctionnement. Que se passe-t-il lorsqu'on effectue une recherche Google ? En fait, Google ne recherche jamais rien : il ne fait que copier les réponses pré-calculées à nos requêtes. Les opérateurs sont dans une position de contrôle panoptique des données. Amazon ne s'intéresse pas aux livres, mais à nos traces de lecture. Nos lectures en ligne sont décortiquées par les readers analytics, et la surveillance est désormais très affinée. Les décideurs prétendant savoir ce que le public préfère lire, en déduit comment il faut écrire, et c'est ainsi que s'instaure de nouvelles normes qui touchent tous les maillons de la chaîne éditoriale. Que peuvent les libraires face aux recommandations algorithmiques ?

Raison de plus pour s'investir dans ces questions, lutter contre la perte des savoirs et occuper le terrain culturel des Digital Studies. Refonder une « politique industrielle des technologies de l'esprit » est au coeur du projet d'Ars Industrialis.

Le blog de Christian Fauré : http://www.christian-faure.net

Le site d'Ars Industrialis : http://arsindustrialis.org 

Droit et EPN : le jeu

DE QUOI S'AGIT-IL ?

Le dispositif « Droit et EPN, le Jeu ! » a été créé par un ensemble de partenaires, tous membres de l'association CRéATIF. Il a pour ambition de répondre aux besoins, souvent énoncés par les animateurs multimédia et médiateurs numériques, de pouvoir accéder à des connaissances juridiques dans l'utilisation d'Internet afin de mieux répondre aux questions du public des espaces (EPN).

Les partenaires du projet

Il s'agit d'un jeu multimédia autour de plusieurs notions juridiques liées à l'utilisation d'Internet et du multimédia qui s'adresse en premier lieu aux animateurs multimédia et médiateurs numériques. Les sujets traités sous forme de modules sont les suivants :

o Vie privée : Liberté d'expression - Droit à l'image

o Propriété littéraire et artistique : Droits d'auteur et droits voisins

o Faciliter la réutilisation des contenus numériques

o Vie privée : Données personnelles

o Responsabilité au sein de l'EPN et gestion de l'EPN

Données personnelles

Un sixième module « Boîte à outils » recense un grand nombre de ressources, et vient compléter ces thèmes.

POURQUOI FAIRE UN JEU SERIEUX ?

Selon la définition de Wikipédia, le « jeu sérieux (de l'anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est, d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d'entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d'un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

De manière synthétique, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. »

Les aspects juridiques au travers de leurs lois, décrets et articles, sont souvent assez rébarbatifs pour les non juristes... sans parler de ceux qui concernent Internet, dont le contexte est nouveau et mouvant. En créant un jeu sérieux, nous avons donc voulu rendre plus attrayant le côté sérieux des sujets...

Ce jeu (Droit et EPN, le Jeu !) a pour objectif de répondre à plusieurs défis :

o celui de favoriser l'acquisition de connaissances sur certaines questions juridiques d'Internet d'une façon ludique et concrète ;

o celui de permettre aux animateurs de se former sur leur outil de travail ;

o celui de se former à petites doses, module par module en fonction de sa disponibilité ;

o celui de permettre la réutilisation du contenu du dispositif dans une configuration d'animation avec le public ;

o Etc.

COMMENT CELA FONCTIONNE ?

Conçu comme un tout mais utilisable module par module, ce jeu offre tout d'abord une introduction permettant de comprendre les grands principes qui régissent le fonctionnement du jeu et de chacun des modules.

Cette introduction est composée de trois parties :

o La présentation des objectifs opérationnels du dispositif : ce que la formation devrait permettre aux animateurs : se faire une bonne représentation des « bonnes pratiques » en matière d'usages d'Internet, répondre à une question de type « Est-ce que j'ai le droit de faire ça », expliquer la signification de termes juridiques, conseiller les publics, choisir des règles de fonctionnement pour la gestion de l'EPN ;

o Une explication de l'organisation du dispositif et des contenus que l'on trouvera dans les modules ainsi que quelques consignes pratiques de navigation ;

o Un quiz qui permet de tester ses connaissances et de choisir les modules les plus appropriés au besoin de l'utilisateur.

Chacun des 5 modules précédemment cités est constitué :

o D'une présentation explicitant le ou les sujets traités dans le module ;

Intro Module2

o D'une étude de cas, qui représente la partie ludique et permet de se mettre en situation de « résolution de problème » spécifique. Au coeur d'une bande dessinée, des personnages évoluent dans leur problématique et le joueur doit faire une sélection dans les choix permettant de résoudre la question posée ;

BD Module1

o D'une rubrique compléments d'information (« en savoir plus ») qui offre d'autres ressources non traitées dans l'étude de cas en relation avec le thème du module ;

o D'un quiz qui permet de tester les connaissances acquises sur le module. Ce quiz peut être fait et refait à plusieurs reprises, dans la mesure où le choix des questions posées est aléatoire, permettant une variété de questionnements.

o D'une conclusion qui permet de faire le point sur les notions traitées dans le module.

Des liens et des ressources permettent d'approfondir par soi-même les sujets grâce à la « Boîte à outils » reliée à chacun des modules.

A VOUS DE JOUER...

Dès maintenant vous pouvez aller jouer... en cliquant sur la mascotte du jeu.

Mascotte

Mais vous pouvez aussi décider d'embarquer ce jeu sur votre portail pour le mettre à la disposition de votre réseau grâce à ce code d'embarquement :

<iframe src="http://www.creatif-public.net/DEPN/" height="610" width="100%" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0"></iframe>

Ce projet est lancé officiellement le 28 Octobre 2011 à l'occasion du séminaire de clôture au Conseil Régional Midi-Pyrénées à Toulouse

(Article de Marie-Hélène Feron repris du site Créatif sous CC)

CRéATIF - Accès public et appropriation citoyenne des technologies de l'information

Nda : Il peut y avoir des différences entre la législation française et la législation belge. Pour plus d'informations, nous organisons des sessions de formation sur ce sujet (Responsabilité juridique dans le non-marchand : propriété intellectuelle, aspects juridiques de la vie privée et cyber surveillance).


Tags : droit - jeu

2011, année de la médiation culturelle et numérique dans les EPN

Lors des Rewics, nous nous demandions déjà qui étaient les médiateurs culturels : de nouveaux passeurs de culture ?  Les rencontres numériques organisées par Jean-Christophe Théobalt avaient pour thème « Médiation & numérique dans les équipements culturels », et en ce moment même, la Corse organise les premières Assises de la Médiation Numérique. La médiation numérique sous toutes ses formes est donc à l'honneur.

Les actions de médiation ne sont plus à justifier, elles sont devenues nécessaires dans le contexte des politiques culturelles d'aujourd'hui. Pourtant, elles soulèvent de nombreuses questions quand on sait que les pratiques numériques des jeunes sont massives, mais que ces mêmes jeunes manquent d'esprit critique face à ces médias. D'autre part, il y a deux éléments complexes qui sont à dépasser par le grand public : l'art contemporain et le numérique. La médiation culturelle doit être ici encore plus forte, plus rapprochée des usagers.



Hier, l'atelier « Culture, patrimoine et identités numériques » a porté sur le processus de mise en relation entre les différents univers de l'art, de la société et du numérique. Gérald Elbaze et Marianne Massaloux de Médias-Cité (Aquitaine) ont été les invités d'honneur. Ensemble, nous nous sommes interrogés sur la manière dont les technologies peuvent changer l'expérience et créer des nouvelles relations avec les usagers. Comment définir la culture numérique ? Quelle place donner à la médiation numérique ? Quelles sont ces nouvelles formes de médiation culturelle ? Comment anticiper pour inventer les valeurs et usages du futur ?

Pour favoriser nos échanges, mutualiser nos actions et expérimentations, un audacieux processus de partage et de contribution a été imaginé :

EPN, lieux culturels, ASBL, institutions doivent plus que jamais partager leurs bonnes pratiques pour mieux relever ces nouveaux défis. La médiation numérique construit le patrimoine, la culture, bref la mémoire digitale de demain.

Pour alimenter votre réflexion, retrouvez les ressources sur la thématique :

http://www.scoop.it/t/assmednum1

Les initiatives géolocalisées :  http://www.mapchannels.com/teamMaps/DB16052D5C2F4D98BA1FDFB7AA90E64C/map.htm

Et n'hésitez pas à participer et contribuer : http://assmednum.corse.fr/Participez-et-contribuez-aux-assises-de-la-mediation-numerique-_a33.html

C'est dans cet esprit que se sont annoncées les Assises, placées sous le signe de l'innovation et de l'échange co-créatif.

Rewics : la critique 2.0

La critique (de livres, de films, de musique...) a naturellement trouvé sa place sur le Web 2.0. Fait nouveau : les consommateurs, disons les citoyens, participent au discours de réception des oeuvres. Est-ce le signe d'une démocratisation ? A l'occasion des Rewics, lors d'une table ronde animée par Nathalie Caclard, quelques représentants de ces nouveaux réseaux sociaux et culturels ont fait le point, afin de comparer les pratiques.

Joachim Lepastier, blogueur cinéphile sur 365 jours ouvrables et critique aux Cahiers du Cinéma :

- Un blog en définitive est toujours un portrait en creux du blogueur... Pour moi, l'intérêt pratique du blog, ce n'était pas seulement d'écrire sur les films, mais aussi de profiter de des possibilités d'Internet : faire du collage en confrontant des extraits de différents films, établir des passerelles avec l'architecture, la musique, l'actualité... Parallèlement, Internet est devenu un enjeu stratégique : le buzz autour des films est devenu un outil marketing orchestré avant la sortie...

Olivier Walbecq, fondateur du réseau Libfly :

- Libfly au départ était juste un moyen de faire savoir la disponibilité de tel ou tel livre (à emprunter, à acheter...), et puis c'est devenu vraiment un lieu d'échange entre lecteurs, bibliothécaires et libraires... A quoi sert un réseau social  ? C'est très simple : il a à la fois une fonction de réseau (créer une communauté, agir comme un porte-voix pour le lecteur...) et une fonction sociale (faire le lien entre le réel et le virtuel). Mais les critiques, les amis, les commentateurs, n'ont pas le même impact, il ne faut pas les confondre...

Alexandre Lemaire, responsable TIC au ministère de la communauté française :

- Quand j'étais bibliothécaire, la question qu'on m'a le plus souvent posée, c'est : «Est-ce que vous pouvez me conseiller un bon livre ?» Naturellement, je répondais invariablement par une autre question : «Qu'est-ce que vous aimez comme livres ?» et à partir de ce qu'on me disait, je pouvais orienter le lecteur... Ce type de demande se retrouve sur Internet. Les commentaires, les mots-clés, l'attribution de notes, mais aussi la possibilité de mettre en valeur les commentaires les plus pertinents et les plus «utiles», tout cela engendre une véritable masse critique, un filtrage collaboratif qui affine les recommandations de lecture. Et il faut le reconnaître : bien souvent, les algorithmes sont plus pertinents que les bibliothécaires eux-mêmes.

Bernard Strainchamp, libraire en ligne, co-fondateur de Bibliosurf :

- Ce n'est pas tout de construire une base de données, il faut lui donner du sens. Croire qu'on peut fournir une demande toute faite, clés en main, est une illusion. Les «solutions» de recommandations automatiques ne fonctionnent pas si bien. C'est toujours de un à un que ça fonctionne... Le problème aussi, c'est qu'on a beaucoup de tentatives de contrôler les données (comme Hadopi, etc.). Il faut toujours se demander à quoi servent les données ? Où vont-elles ? Qui les réutilise ? Sur Bibliosurf, on a fait en sorte qu'il n'y ait pas de compte, ni d'identification du lecteur... Par contre, les chroniques sont modérées.

Guillaume Boutin, co-fondateur de Sens critique (cinéma, BD, livres, jeux vidéo) :

- Le meilleur vecteur reste le bouche-à-oreille. Mais la vraie question c'est : est-ce que chacun a un avis légitime ? Par exemple, est-ce qu'un critique qui a vu 14 films dans la semaine est le plus qualifié pour recommander un film aux spectateurs «normaux» ?

Lorent Corbeel, rédacteur en chef de la revue Indications dont le but avoué est d'«éveiller l'esprit critique des jeunes» :

- En offrant un cadre (en l'occurrence une revue) où les jeunes peuvent s'exprimer, on travaille à l'élaboration d'une forme d'intelligence collective. Mais il ne faut pas publier de toujours préciser d'où l'on parle, d'où l'on écrit... Mais en fait, le présupposé démocratique pose problème. Pour moi, la démocratie est un chantier, et non pas une situation donnée une fois pour toutes. Le débat est une chose, la démocratie en est une autre.

Illustration :

Arrêt sur image d'un match de foot sur une télé approximativement mal réglée, et tableau de Nicolas de Staël (de la série Les footballeurs, 1952) : un collage visuel sur le blog 365 jours ouvrables.

Public Digital Art, le PDA à mettre dans vos tablettes !

Un PDA placé sous le signe de l'émotion et de la découverte : Jocelyne Quelo, programmatrice Arts numériques et chargée de projets multimédia à la   Maison populaire de Montreuil, (Seine-Saint-Denis - France), nous livre ses découvertes et rencontres effectuées au détour du web. Un espace  d'informations sur certaines actions menées ou appréciées, certains artistes, chercheurs, théoriciens... rencontrés mais surtout un espace pour partager des prises de notes, des liens... et mettre à disposition dossiers pédagogiques ou fiches pratiques... élaborés au fil des saisons. En un mot : une mine d'informations précieuses, glanées avec soin par un oeil aiguisé.

L'arborescence du site est mûrement réfléchie, on sent le travail de recherche, de vagabondages professionnels sur la toile et sa furieuse envie de transmettre et de partager. On peut alors y trouver des pépites. Je vous en livre quelques unes et vous souhaite une lecture curieuse et contagieuse.

Au programme du blog : des billets d'humeur et des notes comme par exemple ce titre accrocheur « Dorkbot : des gens qui font des trucs bizarres avec de l'électricité » :
Dans le menu « Diffusion », il s'agit d'une présentation de travaux ou réflexions de quelques artistes, chercheurs, acteurs du multimédia...

Pour vous, animateurs d'EPN, un spécial « Pédagogie » qui présente et résume des ateliers de création ou d'expérimentation réalisés. J'ai pu expérimenter l'atelier « bidouille » pour les enfants et ça vaut le détour. Animé par Vincent Roudaut, designer d'interaction, et Édouard Sufrin, artiste, l'atelier « bidouille » propose aux enfants de 8 à 11 ans d'imaginer de « drôles » de créations.

Egalement des « ressources » qui mettent à disposition des dossiers pédagogiques et des fiches pratiques et rappellent les excellents dossiers pédagogiques de la maison populaire, développés dans le cadre des actions de sensibilisation auprès des scolaires. On en redemande ! Et pour finir en beauté la veille de la semaine : infos, réflexions, recherches, DIY...

Moi un assistant personnel comme ça, je le stocke sur mon netvibes, je le partage sur mon facebook et mon twitter et surtout je m'en félicite !

De la nécessité du Web culturel dans les EPN

Et si on partait du principe qu'on a tous besoin de créativité ? Outils d'accès à la culture par excellence, les Espaces Publics Numériques,  sont des lieux propices à la mise en place d'ateliers de création et d'expression artistiques. Pourtant, organiser de tels ateliers  soulève bien des questions : quelle légitimité ? quelles compétences ? quels contenus ? quels outils ?



C'est déjà au nom du «culturel» que certains EPN développent des pratiques ludiques, éducatives, culturelles et artistiques comme moyens d'ouverture sur la société d'aujourd'hui, afin de donner aux usagers les moyens de décrypter le monde contemporain.

Il ne s'agit pas de transformer toutes les structures en laboratoires de création numérique, certains espaces dédiés le font déjà très bien. Il s'agit plutôt de susciter un  désir de culture pour aller plus loin. La culture ne doit pas être un privilège, mais un droit. Et, à travers des ateliers de créations multimédia, c'est une excellente accroche auprès des publics qui s'opère.

Comment transmettre la culture numérique ?

Aujourd'hui, les arts plastiques et l'histoire de l'art sont enseignés à l'école, mais la culture numérique peine à s'y faire une place car elle est liée à la technique et induit des difficultés supplémentaires d'apprentissage. C'est pourquoi dans les EPN les animateurs réfléchissent à l'appropriation de l'art et des technologies par le grand public. Certains EPN essaient donc par différents ateliers, par différentes techniques d'animation, d'amener les usagers à apprécier l'art et plus particulièrement l'art numérique. Ils explorent les différentes dimensions culturelles qu'impliquent Internet et l'éducation au multimédia. Il y a là une vraie gageure et un travail passionnant à faire dans ce domaine.

Pour cela, plusieurs étapes d'apprentissage permettent d'associer culture et numérique :

1. Informer sur le web culturel : c'est-à-dire tout ce qu'il est possible de faire sur Internet en matière d'usages culturels : écouter de la musique, visiter une exposition en ligne, lire, jouer... Le rôle de l'EPN est de trouver et d'exploiter des ressources en ligne dans les domaines des arts plastiques, de l'histoire de l'art, du théâtre, de la danse, de la musique, du cinéma... L'apprentissage ici est un parcours-découverte accompagné de démonstrations pratiques, simples et intuitives. Le public expérimente, à partir de ses centres d'intérêts, la culture en ligne. A chacun son expérience et de cette expérience découle une culture... Cela va d'un concert de rock à une visite d'exposition en passant par la lecture de poésie... Chacun y prend son plaisir et faire vivre des émotions. Hélas, cet éventail reste encore trop souvent confiné dans une attitude de simple consommation (réserver ses places de théâtre, organiser son week-end à Bruges...) et il est plus difficile d'atteindre la seconde étape qui passe des pratiques culturelles aux pratiques artistiques.

2. Faire découvrir l'art numérique


Lors d'ateliers dédiés à cette thématique, une des questions qu'on entend le plus souvent reste : « Mais ça sert à quoi ? ».  Les réponses sont multiples : à vivre des expériences d'appréciation d'oeuvres d'art, à découvrir des univers artistiques, à explorer des interfaces surprenantes, à s'émerveiller tout simplement. Ces temps de navigation ne sont pas superflus car le public devient spectateur, s'approprie l'univers d'un artiste et décrypte le monde, son monde. Ils se  retrouvent associés à des temps de réflexion qui soulèvent d'autres questions : sommes-nous identiques devant un écran autant que devant un tableau ou une sculpture ? quelle différence entre une oeuvre originale et une image virtuelle ? quelles réactions émotives ou esthétiques ces oeuvres provoquent en moi ? Et pourquoi ? De  plus en plus d'organismes culturels mettent à disposition des collections numérisées avec des contenus et la possibilité de les réutiliser. Passons alors à la création.

3. Créer avec les outils technologiques

Il s'agit  ici de mettre en place des activités d'initiation à la technologie. Les ateliers de PAO, de MAO, d'infographie, de photographie numérique permettent d'expérimenter, de développer et d'encourager l'utilisation des technologies comme outils de création et d'expression artistiques. L'usager va apprendre des outils techniques (audacity, gimp, nvu...) pour passer ensuite à l'expression de son propre univers en inventant des formes, en fabriquant des images, des textes, des sons... La création apparaît comme « déclencheur » de l'apprentissage des TIC et comme développement de multiples compétences dans ce domaine. Une fois sensibilisé à la pratique du multimédia, le public peut alors s'inscrire dans une démarche artistique.

4. Elaborer un projet artistique

L'EPN qui souhaite aller plus loin et emmener son public au coeur du processus de création doit travailler avec des artistes. Ces projets nécessitent plus de temps, et souvent des moyens supplémentaires. La structure qui s'inscrit dans cette démarche particulière permet alors aux usagers de participer à un projet artistique collaboratif abouti mais aussi de mettre en oeuvre leur propre pensée créatrice. Sur un temps donné, ils vont produire et créer des oeuvres hybrides : site, installation, livre, fresque...  nées d'imaginaires multiples, accompagnés par un artiste professionnel qui contribue à la qualité de la démarche.

Des formations

Pour accompagner les EPN, Technofutur propose un cycle de formations dont l'objectif est de susciter des échanges d'expériences et de réflexions communes sur la mise en place d'ateliers autour du Web culturel.  Du haïku numérique à la création de podcasts en passant par l'image, de nombreuses activités culturelles et artistiques, visant un public d'enfants, d'adolescents ou d'adultes sont facilement mises en place. Ces formations permettent de les découvrir en analysant la démarche éducative et pédagogique autour des TIC.

Des perspectives...

Aujourd'hui, il s'agit d'aller plus loin dans cette réflexion avec les EPN, de valoriser les pratiques existantes comme les très beaux exemples qui nous sont fournis par les EPN d'Huy, de Lessines, de Malmedy, de Mons, de Momignies, de Péruwelz, d'Yvoir et bien d'autres encore. Reprenons la citation de Marcel Duchamp : « l'artiste n'est pas seul à accomplir l'acte de création... » C'est le collectif ici qui est en jeu, alors mutualisons, partageons nos expériences pour avancer ensemble sur l'évolution des pratiques culturelles et artistiques dans nos structures. Affaire à suivre...
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