Le blog

Le KIKK MARKET 2018

 

 

La volonté du KIKK Festival est de mélanger les domaines, les genres et les générations. D’où la diversité des activités proposées : exposition d’art numérique, marché des innovations, conférences, ateliers pratiques, performances, soirées festives et musicales. Le KIKK Market est l’occasion de repérer des activités pour petits et grands, découvrir des projets, rencontrer des acteurs incontournables de Belgique et d’ailleurs. Là j’ai pu tester un simulateur de vol, fabriquer ma propre enceinte Bluetooth, faire du parapente sans quitter la Place d'Armes, récupérer mon portrait en ASCII… J’en suis repartie avec un escargot de Namur et une foule d’idées à mettre en œuvre.

 

Des FabLabs à investir…

Les laboratoires de fabrication sont devenus des lieux incontournables pour prototyper et créer des objets, seul ou en équipe. Petit tour d’horizon de ces espaces où des passionnés d'informatique, de technologie, de sciences et d’arts, se rencontrent et élaborent des projets à partager.

C’est sur le stand du FabLab Leuven que des enfants s’affairent à créer leur escargot de Namur en 3D à l’aide d’un panneau de carton prédécoupé. Précisons que ce FabLab est membre du projet “STEM at school” et installe de mini-FabLabs dans les écoles.  Cet espace “open source hardware” accueille également les étudiants et le grand public pour travailler le bois, le papier ou le plastique à travers la mise à disposition d’outils : découpeuse laser, imprimante 3D, plotter de découpe...

Le hackerspace de Namur, auquel le blog a déjà consacré un article, proposait une autre activité dédiée aux enfants : souder des composants pour créer sa veilleuse de nuit.

Le hackerspace de Liège avait quant à lui mis à l’honneur une cabine de photomaton bien particulière : l’ASCIIMaton. Cette machine singulière tire votre portrait en ASCII Art, une pratique qui consiste à réaliser des images uniquement à partir de caractères alphanumériques. Le portrait est imprimé sur une ancienne imprimante matricielle, ancêtre des années 80 qui est le chaînon manquant entre l’obsolète machine à écrire et les imprimantes à jet d’encre d’aujourd’hui. Le projet mêle anciennes et nouvelles technologies et permet au visiteur de repartir avec un portrait original, tout en posant un regard tendre sur ces machines désuètes. Pour retrouver toute la documentation des projets, un wiki est à votre disposition.

Le Relab de Liège proposait un atelier BoomBox pour construire une magnifique enceinte bluetooth en bois ! Idcampus/Relab est une ASBL active dans le milieu de la créativité et l’innovation mais également dans le prétotypage et le prototypage d’idée. 

Des projets innovants à découvrir…

Pas besoin d'outils, pas besoin de programmation et pas besoin de connaissances particulières.Comme son nom l’indique en anglais, Electric Paint est une peinture électrique, c’est-à-dire un matériau qui rend toute surface, tout objet que vous peindrez, électriquement conducteur. Tout objet, toute surface peut ainsi devenir capteur, et si vous le reliez à un Touchboard (via des pinces crocodile par exemple), vous avez la possibilité de déclencher un output, un événement sonore, lumineux, etc. par simple contact. Ainsi, une simple feuille de papier peut se transformer en lampe tactile grâce à l’Electric Paint Lamp Kit. D’autres kits de développement sont disponibles sur le site de Bare Conductive.

Dans le même esprit, Kutì Kutì crée des supports pédagogiques amusants et développe une gamme de produits ludiques, manipulables et évolutifs adaptés à tous les âges, comme par exemple une lampe modulable à assembler et personnaliser au gré de vos envies. Kutì Kutì réserve d’autres surprises comme des cartes postales et des posters à trous, à partager, compléter et customiser…

Du carnet à l’écran, il n’y a qu’un pas… Le petit robot Line-Us venu de Londres passe du dessin numérique au dessin papier avec une facilité déconcertante. Il suffit de dessiner sur l’application avec votre doigt, souris ou stylet, et ce petit bras robotisé se charge de reproduire en temps réel les tracés de votre main. Crayon, feutre, plume ou pinceau… Vous pouvez lui confier n’importe lequel de vos outils !

Le laboratoire de recherche en arts et sciences de Bruxelles présentait AMuSING, une application mobile permettant de créer de la musique sur base de formes géométriques modulables.

Des activités d’éducation critique à parcourir…

Les équipes populaires étaient au rendez-vous pour lancer une campagne de sensibilisation sur les données personnelles intitulée « Surfez couverts ! Comment limiter ses traces sur Internet ». Sur leur site, vous retrouverez leurs publications et outils pédagogiques pour contribuer à la réflexion critique d’une société numérique. C’est l’occasion aussi de découvrir leur agenda et celui des Cryptos Partys. Si vous êtes du genre discret et que vous souhaitez limiter votre traçabilité sur Google et les réseaux sociaux, venez donc participer à cet événement sans débourser un centime. Vous y appren­­­­­­­­­­­drez à cryp­­­­­­­­­­­ter vos données, comprendrez enfin ce qu’est exactement un cookie et une adresse IP, découvrirez des moteurs de recherche alternatifs à Google, et saurez comment les annon­­­­­­­­­­­ceurs publi­­­­­­­­­­­ci­­­­­­­­­­­taires arrivent à vous géolo­­­­­­­­­­­ca­­­­­­­­­­­li­­­­­­­­­­­ser même quand le bouton GPS de votre smart­­­­­­­­­­­phone est désac­­­­­­­­­­­ti­­­­­­­­­­­vé…  Vous pour­­­­­­­­­­­rez égale­­­­­­­­­­­ment donner votre avis en parti­­­­­­­­­­­ci­­­­­­­­­­­pant aux tables de conver­­­­­­­­­­­sa­­­­­­­­­­­tion théma­­­­­­­­­­­tiques. Les échanges s’annoncent riches et prometteurs !

Que ce soit pour créer des passerelles entre FabLabs et Epn, créer un FabLab dans un EPN, animer des ateliers autour des données personnelles ou faire découvrir des outils de création innovants, le KIKK market est une ressource indispensable à mettre dans vos tablettes !

 

Tags : culture numérique

La Maison des Maths s'ouvre au Numérique

La Maison des Maths, c’est un projet lancé en 2015 par l’association Entraide en la personne d’Emmanuël Houdard, ex wallon de l’année. En mai dernier, il annonçait, faute de subside, sa liquidation. A la rentrée, le projet était relancé par Gylles Samyn, directeur général du groupe Frère-Bourgeois ; Pierre Rion, président du Conseil Numérique wallon et le PASS. Gilles Samyn :«La Maison des Maths était reconnue par tous comme une initiative d’excellence permettant aux jeunes belges francophones d’approcher d’une façon ludique les mathématiques. D’où l’idée de lancer une nouvelle association, La Maison des Maths et du Numérique, et de reconduire la collaboration existante avec le Pass qui se charge de l’administration et de la logistique."

 

Journée à la carte

A la manette, 6 animateurs (dont 4 anciens) qui accueillent les groupes scolaires pour une journée consacrée aux thèmes des mathématiques et du numérique. Olivier Golinveau, animateur et coordinateur opérationnel: «Cette journée est composée à la carte pour un groupe de 10 à 60 participants par jour. Au menu, une exposition, un atelier et deux animations au choix à piocher dans le catalogue de la MdMeN. Côté expo, ce sera Kif Kif le Calife pour les 2 et 3ème maternelles et 1ère et 2ème primaires. Les plus grands pourront choisir entre Remue-Méninges et Mathière grise. Côté animation, les élèves de chaque tranche d’âge ont le choix entre une douzaine de thématiques : histoire des maths, contes, pliages, jeux intelligents et jeux de rôle. Olivier Golinveau «Le principe est toujours le même. Il s’agit au travers d’expériences et de manipulations, d’amener les participants à découvrir que les mathématiques peuvent être intéressantes et utiles, qu’elles sont utilisées au quotidien et débouchent sur de nombreux métiers. Enfin qu’elles jouent un rôle primordial dans le développement de notre société et de sa culture."

 

Laboratoire mathématique

L’atelier (listez Mathelier) ou plutôt le laboratoire mathématique est une classe rêvée, dans laquelle se côtoient nombres et formes, balances et récipients de toutes sortes. Ouvrez un tiroir, vous y découvrirez une multitude de formes géométriques colorées et variées Et tout ça va servir à quoi ? À faire des mathématiques bien sûr. Ou plutôt à mettre les élèves en situation de recherche, de questionnement, et de produire chez eux un intérêt, une curiosité pour aller plus loin.

 

Atelier Osbot

La MdMeN s’adresse à tous les élèves du maternel, primaire, secondaire et Hautes-Ecoles de la Communauté Wallonie Bruxelles ainsi qu’à leurs enseignants. «La grande nouveauté est le numérique. Enfin nouveau, pas tout à fait. Nous avions déjà deux animations numériques conçues dès 2015. C’était d’ailleurs novateur à l’époque. Osmocoding et Swift utilisent des blocs colorés (sur iPad) pour l’apprentissage du code. Actuellement, on planche sur un atelier Osbot. Pour le reste, tout est ouvert. On fourmille d’idées mais on est passé de 12 animateurs à 5 temps plein et demi. Il faut laisser le temps que les choses se mettent en place. L’idée est que, début 2019, les participants puissent composer leur journée avec, en plus des modules existants, le choix parmi 4 ou 5 animations numériques. Pour le reste, on voudrait organiser un événement axé autour de la journée mondial des maths, le Pi day, qui a lieu chaque année le 14 mars. Nous avons également confirmé notre participation au challenge Crasy Machine de Mons."

Tags : code

Utopia, la citoyenneté selon Minecraft

Il devait durer 4 mois. L’atelier en est à sa deuxième année. Deux mardi soir par mois, des ados se réunissent à l’EPN de Neufchâteau pour constuire leur cité idéale. L’idée est partie des 500 ans du livre Utopia de Thomas Moore. Pourquoi ne pas proposer aux jeunes de créer leur propre vision de la ville parfaite? La plupart d’entre eux connaissent Minecraft. C’est un bon moyen de capter leur attention pour faire avec eux un bout de route sur le chemin de la citoyenneté. Christophe Van Goethem, animateur à l’EPN de Neufchâteau, a présenté son projet lors de la 13è journée des EPN qui s’est tenue à la Bourse de Namur le 8 juin dernier

 

Christophe Van Goethem: "le jeu est un outil on ne peut plus intéressant pour capter l’attention des enfants. Dès qu’ils voient Minecraft, ils se jettent dessus. L’utiliser dans un EPN offre beaucoup d’avantages. Le jeu est bon marché (24 euros par licence ordinateur et 60 € par an pour un serveur illimité) et très évolutif. On peut l’utiliser pour faire de la remédiation en maths ou du pixel art. Très vite, au fur et à mesure qu’ils accomplissent des petites tâches répétitives et que la confiance grandit, on arrive avec les jeunes à des choses beaucoup plus complexes. C’est là que cela devient intéressant. Il existe un mini bouquin qui s’appelle "Coder avec Python avec Minecraft dès 10 ans". Il vous suffit de télécharger la version 1.1 de Minecraft. En 3 commandes en python, vous programmez avec eux."

 

Espace de liberté numérique

C’est dans le cadre d’un atelier dédié à la citoyenneté que Christophe a "hacké" Minecraft. "Je voulais susciter une réflexion chez les ados en leur donnant un espace de liberté. Le pitch du projet, c’est de réfléchir et jouer ensemble à ce que pourrait être une ville idéale. L’espace de liberté, c’est Minecraft". A une condition: Utopia, la ville parfaite, sera aussi réfléchie au niveau des lois du vivre ensemble. "Le premier atelier a réuni 9 personnes. Ils ont choisi l’objet de la cité: ce serait l’épanouissement de chacun. Le groupe est passé à 10, 16 et maintenant 20 personnes. Cela devait durer 4 mois, on en est à la deuxième année. Aujourd’hui, je cherche d’autres EPN partenaires, pour avancer dans Utopia. J’aimerais développer le thème des réfugiés."

 

Réfléchir à l'organisation de la société

Dans Minecraft, Utopia est axé sur l’hôtel de ville (grec) et sur un grand espace de discussion. En dessous existe un entrepôt commun à la ville. "Du coup, ils partagent tout. Dans Utopia, chacun a son logement. Pour se nourrir, la culture et l’élevage se développent. La communauté des jeunes a décidé d’industrialiser au maximum les tâches pesantes afin de dégager du temps pour se faire plaisir. Dans Utopia, le vote est obligatoire mais c’est la règle de la majorité des 3/4 qui prévaut. 51%, cela ne sert à rien, il y a autant de mécontents que de satisfaits. Il faut savoir prendre du temps pour éviter d'en perdre en amendements. Voilà le genre de décision à laquelle le groupe arrive. Cela pousse à réfléchir à la façon dont on organise la société."

 

Triangulation de parole

Concrètement, les jeunes se réunissent à l’EPN deux fois par mois, le mardi soir, de 18h30 à 21h30. Il y a 12 PC et 8 licences Minecraft. Le groupe se réunit, fait le point sur la séance précédente et l'état des projets pour travailler sur un thème particulier. Vient un moment de table "sandwich soda", sans écran. Il permet de discuter d’autre chose ou de revenir sur tel ou tel point. Après, le groupe "joue" à faire grandir Utopia. Quelques règles simples installent la convivialité et le respect de soi et des autres. On parle correctement, on s’adresse toujours en commençant par "Je pense", "Mon avis est que", et on utilise la trianguliation de la parOle. "Ils ne s’adressent jamais directement aux autres. Ils passent par moi. Cela permet de se centrer sur les idées et d’éviter les attaques personnelles. Une fois qu’on est intervenu, on attend que tout qui souhaite s’exprimer sur le sujet l’ait fait avant de prendre à nouveau la parole. Pour moi, cela fait partie de l’éducation à la citoyenneté. D’ailleurs les jeunes voient que la méthode donne de bons résultats. Je pense qu’ils l’adoptent en partie. En tout cas, leur comportement évolue. Dans le groupe de 10, il y a maintenant 1 arbitre, 3 délégués de classe et 2 qui font du bénévolat. On voit qu'ils s'investissent, qu'ils trouvent leur place dans la société."

 

Tacler le populisme

"Règulièrement, j'invite des intervenants officiels à intervenir, comme le Président des tribunaux d’Arlon. On parle justice. Car dans Utopia, comme l’argent est banni, il ne peut pas y avoir d’amendes. Reste deux peines: la privation de liberté et le travail d’intérêt général. Ce n'est pas si simple de trancher. Le fait d'être confronté à des questions de choix de société permet d'éviter les avis tranchés comme "tous pourris". Faut-il ou non retirer le permis de conduire à un conducteur de taxi, seule source de revenus dans son ménage, qui boit. Quand c'est vous qui devez prendre la décision, ce n'est pas si simple. Sur Utopia, la particratie est Interdite. En septembre, le groupe abordera le thème de la sociocratie."

 

Place des utopies

"Au terme de l’atelier des 4 premiers mois, on a organisé une soirée de gala. On l’a appelé la Place des Utopies. Les jeunes ont présenté Utopia. J’ai invité le Gouverneur de la province, le bourgmestre, les députés provinciaux, les partis politiques, les syndicats, bref tout un tas d’adultes pour qu’ils écoutent ce que les jeunes ont a leur dire. Après, il y avait une conférence et puis on a refait le monde autour du bar. L’événement a réuni plus de 100 personnes. Cela peut créer une réelle dynamique communale."

Tags : citoyenneté

Dans la peau d'un algorithme !

A la base, c’est Jeremy Grosman, chercheur à l’Unamur sur les algorithmes, venu à l’assemblée Générale pédagogique d’Actions Medias Jeunes, qui a présenté un jeu permettant d’incarner des algorithmes de classement de films à partir de plusieurs bases de données.

 

Maxime Verbesselt, Animateur en éducation aux médias: "On s’est dit qu’on pourrait partir de là pour faire une chouette animation On est parti du jeu de départ dont on a considérablement simplifié l’animation tout en repensant le contenu en fonction de notre public: les jeunes. Nous voulions également intégrer aux règles la notion de "personnalisation". Elle était absente du jeu de base et cela nous semblait primordial lorsque l’on parle d’algorithmes."

 

Créer un algorithme de recommandation Youtube

L’idée est de mettre les participants dans la peau d’ingénieurs qui doivent créer des algorithmes de recommandation pour Youtube. A la fin de l’animation, on regarde les résultats et on ouvre la discussion sur les enjeux liés aux algorithmes de recommandation en partant de celui de Youtube, puis en élargissant aux autres du même type (Spotify, Amazon,…) et puis aux algorithmes en général (fil d’actualité Facebook, résultats de recherche Google, etc.) On peut mieux se rendre compte ainsi des questionnements qui animent ceux qui doivent élaborer ce type d’algorithme, des biais dépendant des représentations et des objectifs des concepteurs et du décalage qu’il y a entre l’intention de départ du calcul et du résultat.

 

Trois groupes

Le jeu s’adresse à des groupes de 10 à 20 personnes. "Ils doivent programmer un algorithme qui conseille des vidéos aux utilisateurs de Youtube. On les divise en trois groupes, et chaque groupe doit réaliser son algorithme à partir de données différentes. Il y a un groupe objet, un groupe profil et un groupe interactions.»

 

Données vidéos

Le groupe objet a des données liées aux vidéos (nombre de vues, de likes, de dislikes, d’abonnés à la chaine, la date de mise en ligne…). Il doit réaliser un algorithme qui classe les vidéos pour n’importe quel utilisateur. Il élabore sa formule à partir d’un premier jeu de vidéo, puis l’applique à deux autres jeux qui arrivent par la suite sans avoir le droit de modifier son algorithme en fonction des nouvelles vidéos. Ils ont le droit d’utiliser les données qu’ils veulent, qui leur semblent pertinentes.

 

Données liées aux public

Le groupe profil a des données liées au public de la vidéo (âge, genre, région géographique) et doit faire un algorithme qui s’adresse à un profil particulier, celui de Janelle Plus tard, ils reçoit un deuxième profil, celui de Nicolas. Le groupe "interactions" reçoit lui une liste de personnes qui ont vu certaines vidéos que Janelle et Nicolas ont vu et d’autres non. A partir de cette liste, il doit donner un score aux différentes personnes et l’appliquer aux vidéos qui n’ont pas encore été vues par le profil pour parvenir à un classement.

 

Susciter le débat

Lorsque les trois algorithmes ont été créés, chaque groupe présente le sien en expliquant sa démarche. Ensuite, ils doivent imaginer ensemble un "méta-algorithme» qui classe pour les deux profils les vidéos à partir des trois premiers algorithmes. A nouveau, libre à eux de choisir un, deux ou les trois algorithmes et de pondérer leur importance. A la suite de ça, on compare ce qui ressort de leur algorithme avec le classement réalisé par Nicolas et Janelle (qui sont donc de vraies personnes) lorsqu’ils ont regardé les vidéos. Cela permet d’ouvrir la discussion : est-ce qu’un algorithme de recommandation est pertinent? Y a-t-il des alternatives? Quel est l’objectif poursuivi par Youtube? Etc".

 

Réfléchir les algorithmes

Action Media Jeunes a testé le jeu avec des ados à partir de 15 ans. "Plus jeunes, cela me semble difficile en l’état. Par contre, cela peut très bien être utilisé avec des groupes d’adultes. Nous avons fait l’animation dans deux classes de rhétos spéciale math, une classe de cinquième technique de transition et une classe de cinquième option informatique.

 

Un premier bilan? "Cela rencontre tout à fait nos attentes en matière de réflexion et d’esprit critique. On a eu des méthodes algorithmiques très différentes d’un groupe à l’autre, et des questionnements également sensiblement différents: alors qu’un groupe privilégiait l’idée d’essayer de favoriser la diversité et les vidéos ‘outsiders’, un autre mettait un point d’honneur à créer un algorithme qui soit neutre au niveau du genre des utilisateurs par exemple. Le format de l’animation permet justement de rencontrer les enjeux propres au groupe qui participe. On a quand même été assez étonné du niveau de compréhension assez élevé des algorithmes par les groupes test – mais il faudrait sans doute un échantillon plus large pour le confirmer."

 

Dans un EPN?

L’animation pourrait elle être reproductible dans un EPN ? "Oui, à condition d’avoir des tables, des chaises et un tableau. C’est typiquement une animation "sur papier" qui pourrait donc être réalisable n’importe où. Le public des EPN me semble être pertinent dans la mesure où cela permet de réfléchir aux enjeux plus sociopolitique (et économiques) tout en gardant une dimension technique. On pourrait imaginer une version également "informatisée», notamment dans un gain de temps au niveau des calculs… C’est en réflexion."

 

 

Tags : Usages

Educode 2018 à Bruxelles: une conférence sur la pensée numérique en classe

Wallcode est l’un des sponsors de la conférence internationale Educode qui se tient à Bozar et à l’académie Royale à Bruxelles les 27, 28 & 29 août prochains. L’objectif: créer un espace où les enseignants et responsables d’écoles primaires secondaire et supérieur de toute section (générale, technique & professionnelle) pourront réfléchir, s’informer et se former face aux défis de la révolution numérique

 

3 journées de code

Durant 3 journées, à Bozar et à l'Académie royale, les professeurs, directeurs d'écoles, parents et étudiants, chercheurs et toute personne intéressée par l'enseignement et le numérique sont invitées à réfléchir à l'usage du numérique dans l'enseignement. L'événement combine conférences, ateliers pratiques et présentation, assurées par des représentants de diverses sociétés spécialisées et des associations actives dans l'utilisation des TICE à l'école, comme KodoWallonie, Devoxx4kids, SICarré, La main à la pâte, la Scientothèque, l'expérimentarium ou Molengeek. Les deux premières journées seront dédiées aux enseignants. En même temps, le grand public sera invité à des conférences plénières le premier jour, tandis que 2 demi-journées de conférences et d’ateliers (lundi 27 et mardi 28 après-midi) s’adresseront tout particulièrement aux directeurs d’établissement

 

L’Unesco partenaire

Parmi les partenaires du projet, on trouve à côté de l’ensemble des universités belges (Umons, ULB, ULG, UCL, Liège Université, Ghent University, Unamur), la Fédération Wallonie Bruxelles, la Région wallonne (via Digital Wallonia) et quelques opérateurs privés comme IBM ou Cap Gemini. Nicolas Pettiaux: L'Unesco est le soutien dont je suis le plus fier. J’ai rencontré pour ce faire David Storti, spécialiste de programme à la division information et communication. Cela donne une réelle dimension internationale à un événement que nous voulons développer et amplifier au cours des prochaines années."

 

Participation gratuite

Nicolas Pettiaux maître-assistant à l’Ecole supérieure d’Informatique de la Haute école de Bruxelles et co-organisateur de la conférence: "Les conférences de la première journée se tiennent à Bozar. Elles doivent permettre aux participants de rentrer dans le vif du sujet pour ensuite, les jours suivants, participer aux ateliers de leur choix. Il y en aura pour tous les publics, de tous les âges (primaire, secondaire, supérieur) de toutes les sections (général, technique et professionnel). En tout, 60 ateliers seront organisés à l'ESI à l'intention des professeurs de primaires, secondaires et supérieurs. Ils porteront sur le codage et l'utilisation de l'informatique en classe, sur desktops et smartphones. L'objectif est que chaque participant puisse suivre 3 ateliers de 1, 2 ou 3 heures. La participation est gratuite pour les enseignants qui seront remboursés par l'IFC et en plus recevront des contenus entièrement réutilisables"

 

Plan de pilotage numérique

Nicolas Pettiaux : "Nous souhaitons mettre au service du Pacte d'excellence notre connaissance des acteurs et leur capacité d'organisation de rencontres entres professionnels d'horizon divers. Le Pacte prévoit que tous les établissements scolaires établissent un plan de pilotage du numérique dans les 3 ans : un tiers cette année, un tiers en 2098, un tiers en 2020. Or de nombreux directeurs d’école ne savent pas quoi y mettre. Nous allons proposer de les guider, avec des conférences spéciales et des services proposés par des associations spécialisées dans le code et le numérique.

 

Nouvelle association de promotion du code

Pour coordonner et soutenir cette organisation, les organisateurs envisagent de créer une association éponyme. Educode aura comme mission de promouvoir l'éducation et la formation à l'usage réfléchi du numérique, ce qui passe par l'accès au code source et à l'usage des licences libres et aussi bien sûr la protection des données personnelles et de la vie privée. Nous espérons que les professeurs, les directions, les écoles, les associations, les élèves, les étudiants et leurs parents en deviennent membres. Nous espérons également conclure des partenariats constructifs avec toutes les associations amies comme Abelli ou BxLug en Belgique, mais aussi, de manière internationale avec l’April, FSF ou FSFE.»

Tags : code

Du 2 au 11 mars, 3ème édition du Hackathon Citoyens de Wallonie

Voici près d'un an que la deuxième édition de Citizens of wallonia 2017 s'est clôturée. Organisé par FutoroCité à Mons, ce hackathon citoyen a réuni quelque 82 participants répartis en 17 équipes qui ont développé pendant 48 heures des applications destinées à la cité.Cette année encore, du 9 au 11 mars, des équipes vont se mobiliser sur des problématiques plus diverses les unes que les autres, regroupées l'année passée en 3 grandes thématiques: la mobilité, la mise à l'emploi et les échanges entre citoyens et autorités publiques. Sans surprise elles restent bien prégnantes dans la liste de suggestions concoctée cette année par les organisateurs même si c'est la mobilité et la géolocalisation qui tiennent le haut du pavé.

 

Appli Parking

Ainsi la ville de Waterloo propose de plancher sur une appli pouvant, en fonction de la densité des parkings, donner priorité à certaines zones de délestage et organiser des navettes avec, pourquoi pas, la possibilité de les articuler avec des services de covoiturage et services de voitures/vélos partagé(e)s. La gestion intelligente de la mobilité figure aussi dans la liste de la Ville de Mons, qui souhaite accroître l'attractivité des parkings Achat-Minutes, l'idée étant de sensibiliser et convaincre les usagers de respecter la durée maximum de stationnement ou les alerter en cas de dépassement. Il s'agit aussi d'identifier les emplacements de parkings gratuits disponibles en ville et informer les usager en temps réel ou encore de fluidifier la circulation aux abords des écoles. Côté géolocalisation, il s'agit de trouver ici un co-voiturage, là un babysitter, une bonne table ou une ballade ou, en période automnale, de pouvoir localiser les lieux de chasse en fonction des dates et des coordonnées GPS des bois.

 

Mobilité, sécurité, citoyenneté

Les questions posées par la ville de Herstal illustrent bien l'air du temps. Comment faciliter la mobilité en milieu rural et urbain? Comment améliorer la sécurité du citoyen ? Comment améliorer l'efficacité énergétique? Comment améliorer l'accessibilité par les transports en commun ? Comment favoriser une mobilité respectueuse de l'environnement ? Comment impliquer le citoyen dans la gouvernance de la ville. Comment faciliter les interactions/contacts entre les citoyens et entre citoyens et villes et communes pour favoriser le travail collaboratif et l'esprit communautaire ?

 

Données ouvertes

Cette année, le concours accueille de nouveaux partenaires (NRB, Be Mobile et Wallonie en poche notamment) et propose un set de technologies et de données ouvertes très étendu: services publics de wallonie, Forem (infos moteurs recherche), gouvernement fédéral (5200 jeux de données), Ville de Namur (cartographie), Stib (trajets horaires, détail des arrêts), Office de tourisme de Wallonie (base de données Pivot des offres touristiques), Ville de Mons (données mobilités, urbanisme et développement durable). Multitel mettre à disposition des API permettant d'accéder aux données de parking de la Grand Place de Tournai. Be-Mobile permettra aux équipes de lancer des requêtes vers la base de données en open data des capteurs de stationnement de la ville de La Louvière. Les utilisateurs auront accès à 4 plates-formes de développement: IBM Cloud, Microsoft Azure, EnCo et Wallonie en Poche ainsi qu'aux services d'une quinzaine de coaches.

 

Ouvert à tous

Les équipes seront constituées de 7 membres maximum (2 minimum) avec une spécificité. Julie Roger, Responsable des Opérations FuturoCité: La première particularité de notre hackathon, outre le fait de mobiliser un grand nombre de participants, est le public auquel il s’adresse. En effet, contrairement aux hackathons traditionnels principalement constitués d’informaticiens, celui-ci est ouvert à l’ensemble des citoyens (techniciens bien sûr, mais également étudiants, start-ups, entrepreneurs, secteur public, makers, créatifs, porteurs de projets, …). Cette mixité dans les rôles et profils permet de mettre sur pieds des projets particulièrement riches en termes de diversité, de créativité ou de finalités. A noter comme temps fort la présence du Ministre Pierre Yves Jeholet lors de la cérémonie de clôture le dimanche après-midi pour les pitchs des projets et la remise des prix."

Tags : Hackathon

La citoyenneté face aux algorithmes et aux big data

C'était le sujet, ce 14 décembre, de la conférence organisée à PointCulture Botanique par MediaAnimation. Professeur à l'UQAM de Montréal, Mélanie Milette se penche depuis une dizaine d'années sur les usages et enjeux citoyens des médias sociaux.

 

Mc Afee arrêté à cause d'une photo

Mélanie Millette :«Lorsque le 13 novembre 2012, la police se rend sur l'île d'Ambergis Cayes pour y entendre John Mc Afee à propos du meurtre de son voisin, l'homme a déserté. Quelques jours plus tard, le magazine Vice publie une interview du créateur du célèbre logiciel de sécurité où il explique les raisons de sa fuite. L'article est accompagné d'une photo de l'ex-dirigeant américain. L'entretien a eu lieu «quelque part dans le monde». Mais des métadonnées sont attachées à cette image. Elles renvoient à un restaurant situé au Guatémala. McAfee sera arrêté et expulsé vers les Etats Unis. Mélanie Millette: «C'est l'une des illustrations de ce que ces fameuses métadonnées que même des professionnels du numérique ont souvent tendance à négliger peuvent avoir des conséquences très importantes sur nous.»

 

2,5 quintillons de bytes par jour

Les algorithmes sont constitués par une suite d'opérations mathématiques. Ils ont pour fonction de trier l'information selon certains critères établis par des personnes qui en ont pensé chacune des variables et leur ont attribué un poids. "Ce sont des facilitateurs, des catalysateurs, des assistants de prise de décision dans un monde où le volume d'informations générées est en augmentation exponentielle. On estime que 90 % des donné'es produits sur le net l'ont été dans les deux dernières années. Chaque jour, on produit 2,5 quintillons de bytes. C'est pharamineux!"

 

Que veut-on faire faire aux algorithmes ?

Leur grammaire est la plupart du temps tenue secrète. Ce sont des boîtes noires, protégées par des brevets de propriété intellectuelle. Mais certains, comme CineMatch, ont été en partie rendus publics. «C'est NetFlix lui même qui l'a rendu populaire en lançant en 2009 un concours auprès des programmeurs. Le but était d'améliorer de 10% l'efficacité de son outil de suggestion et de recommandation de contenus. Pour ce faire, les ingénieurs de NetFlix ont largement documenté leur algorithme. C'est ainsi que l'on sait que, derrière la variable utilisateur, on trouve notamment le genre déclaré de la personne, le code postal, les références de son quartier ou encore le profil idéologique de la personne. Reste que rendre un algorithme public, c'est à dire publier son code source, ne rend pas directement «lisible» les intentions de ceux qui l'ont conçu, tant le nombre de variables est important et les corrélations complexes».

 

Recommandation numérique

C'est pourquoi il vaut mieux se pencher sur les finalités recherchées par ses concepteurs. Ici, NetFlix s'appuie sur 4 grandes catégories d'algorithmes. «Search» va recenser les recherches de ses abonnés et les films et séries qu'ils ont le plus souvent regardés ensuite. «PVR» va générer un catalogue personnalisé en fonction des habitudes de visionnement. «CineMatch» a pour fonction d'anticiper le nombre d'étoiles qu'un abonné va attribuer à un programme. «ARO» déterminera enfin l'ordre dans lequel les rubriques apparaîtront sur la page d'accueil des abonnés. L'objectif: nourrir le moteur de recommandations du service en ligne de vidéos et anticiper le degré d'intérêt des utilisateurs pour une série ou un film. "C'est en prenant conscience de l'existence et de la logique de tels mécanismes que l'utilisateur, le citoyen, peut récupérer une certaine maîtrise de son environnement numérique."

Tags : communication numérique - éducation aux médias

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Projet 109 : des échanges intergénérationnels au service de l'emploi

Avec le projet 109 lauréat de l’appel à projet EPN 2016, il s’agit d’accompagner des primo-arrivants, des jeunes étrangers naturalisés belges, ainsi que des belges issus de l’immigration de deuxième et troisième génération et faciliter leur intégration sur le marché du travail

 

Comment ? En s’appuyant sur le numérique pour organiser des parrainages qui mettent en contact, à Liège, des jeunes chercheurs d'emploi issus de l'immigration avec des seniors (pré)retraités expérimentés, idéalement du même secteur de recherche, afin que ces derniers les soutiennent et les encadrent dans leur recherche d'emploi. L’objectif est donc double : d’une part accompagner les retraités qui ont envie de s’investir en partageant leur expérience et leurs réseaux avec les jeunes migrants et soutenir les migrants dans la recherche d’un emploi.

 

CV et capsules vidéo

En terme d’équipements, le budget obtenu a permis l’achat de 2 rétroprojecteurs et d’un serveur portable pour des sessions de formation de 3 jours destinées aux seniors désireux de s'informer de la réalité des migrations. Une caméra avec micro et un appareil photo numérique permettront de simuler les entretiens d’embauche dans les secteurs professionnels où ont évolué les seniors et où les jeunes migrants pourraient postuler. Un tableau blanc numérique et 3 ordinateurs destinés à des ateliers spécifiques dédiés à la création numérique de CV et de capsules vidéo complètent le dispositif.

 

Renforcer la cohésion sociale

20 duos devraient se former grâce à Sputnik. Mauricette Crutzen «Actuellement, une douzaine d’entre eux sont formés. Nous souhaitons implémenter un réseau de parrains qui se rencontrent régulièrement pour pointer des problèmes rencontrés ou souligner des réussites. Un site Internet reprend les savoirs capitalisés par ces duos avec les coordonnées des seniors qui souhaitent se mettre à la disposition d’un duo. Chaque duo du projet Sputnik créera du savoir unique qui peut servir à l’ensemble de la communauté du projet de l’ASBL et renforcer la cohésion sociale. Dans ce même objectif, nous voulons proposer aux jeunes migrants de transmettre leurs connaissances du numérique aux plus âgés. »

 

3 journées de formation

Les parrains (employés de plus de 50 ans et retraités) reçoivent une formation de 3 jours. La première fait le point sur les notions d’identité et de culture, ainsi que sur les enjeux de la communication interculturelle. Lorsx de la deuxième journée, les participants ont pu tester leurs connaissances relatives à l’histoire et aux causes de la migration, avec un focus sur la situation migratoire en Belgique. La troisième journée a été consacrée à la notion de parrainage et aux situations problèmes auxquels les parrains pourraient être confrontés.

 

Pour d’autres EPN

Selon le Monde des possibles, le modèle est transférable. Mauricette Crutzen: «La notion de parrainage de seniors articulée aux besoins des jeunes migrants est transférable dans d'autres contextes d'EPN. Enrichie par une réflexion des seniors et des migrants sur leurs actions respectives, nous veillerons à identifier les connaissances pour qu’elles soient transférables, transmissibles auprès d’autrui. Il s’agira par exemple de documenter les duos et leur expérience leur commencement, leur évolution, les pièces et les obstacles, les stratégies adoptées, les résultats obtenus. Via le site Internet, cette connaissance deviendra transférable et réutilisable pour d’autres EPN intéressés.

Tags : Intergénérationnel

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Explorateurs du numérique : Mon quartier, mes amis et moi

C'est à l'attention des jeunes du quartier de Droixhe Bressoux que l'EPN de la Bibliothèque a mis en place le projet des explorateurs du numérique. L'idée, jouer avec le code et «ouvrir le capot ».

 

Les bibliothèques de quartier de la Ville de Liège, et plus largement le Réseau local liégeois de lecture publique, se sont engagés dans leur plan de développement de la lecture 2014-2018 à lutter contre la fracture numérique. Fabien Denoël, attaché au département culture pour la lecture publique de la Ville de Liège : «Le numérique est pour nous une priorité qui se décline en 3 objectifs : «Garantir l'accès, suivre l'évolution et encourager les usages collaboratifs.» Avec dans l'Epa@ce Lecture & Langage de Droixhe, un focus sur l'apprentissage dufrançais via les TIC à destination de jeunes largement issus de l'immigration.

 

Découvrir l'envers du décor

Le projet déposé dans le cadre de l'appel à projet Wall2016 permet d'ajouter une dimension ludique et d'explorer le potentiel créatif du numérique. «L'EPN de Droixhe accueille un public adolescent présent en nombre lors des séances d'accès libres, c'est vraiment devenu un lieu de rendez vous. La plupart des jeunes possèdent un smartphone mais leur usage des TIC se cantonne souvent à la seule utilisation des réseaux sociaux. Nous étions à la recherche d'un projet leur permettant de découvrir l'envers du décor.

 

Code & Jeux

D'où le choix de l'apprentissage du Code. «Ce pour permettre aux jeunes de s'approprier des contenus comme les jeux qu'ils utilisent quotidiennement. Par un processus d'appropriation tant individuelle que collective, les jeunes se réunissent tous les 15 jours avec une animatrice de Kodo Wallonie afin de développer des applications mobiles ludiques en rapport avec la thématique « Mon quartier, mes amis et moi ». Après une après-midi consacrée à la découverte de ce que revêt la programmation, le groupe a découvert lors de deux autres après midi supplémentaires différents outils de création numérique, comme Scratch, App Inventor, Javascript ou Unity. Céline Colas, coordinatrice Kodo Wallonie : «On travaille sur des petits jeux, des labyrinthes notamment. Deux autres groupes travaillent avec App Inventor, une plate forme un peu plus complexe, presque semi professionnelle, sur des jeux comme ceux de Mario et Sonic. »

 

Rencontrer des professionnels du jeu vidéo

En parallèle de ces développements, des rencontres avec des professionnels liégeois du jeu vidéo vont être organisées. «Il s'agit d'engager les jeunes participants dans un processus de dialogue avec les acteurs d'un secteur d'activités porteur. Ces rencontres seront de multiples occasions de retours sur les créations des jeunes mais aussi des opportunités d'éveiller les professionnels à les problématiques sociale. Une des spécificités est d'ailleurs de Kodo est la mise en relation des acteurs et des publics, des professionnels , des passionnés et des profanes pour permettre à tous d'appréhender les champs d'application du numérique dans la vie courante et l'univers professionnels. Les productions des participants seront présentées lors de la fête de quartier de Droixhe, en mai prochain. Elles seront également mises en ligne sur le site de la ville de Liège dédié au quartier de Droixhe Bressoux

 

 

Tags : alphabétisation numérique

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Quand les EPN se font leur cinéma

C'est dans le cadre de sa mission d'éducation permanente que Jean-Philippe Delobel, animateur-réalisateur de l'ASBL Clara, a pris contact avec Bart Dehennin de l'EPN de la commune d'Hotton. "J'y ai collaboré voici quelques années. Chez Clara, je suis responsable d'animation multimédia en éducation permanente. Tout naturellement, j'ai songé aux EPN. Ils drainent un public intéressé par le numérique et les médias et sont des lieux d'échanges et de réflexions citoyennes. L'idée était de travailler à la réalisation d'une vidéo d'éducation permanente sur un sujet de société. C'était en octobre 2015. On a présenté le projet et lancé une invitation à la population. Des gens se sont montrés intéressés, un groupe de 7 personnes s'est constitué et on a démarré le mois suivant."

 

Notre assiette à échelle locale

"Le principe: on part d'une feuille blanche et on réfléchit à des thématiques. Très rapidement, l'alimentation est venue sur le table." Durant 2 mois, on s'est rencontré chaque vendredi après midi pour concevoir et réaliser ensemble un documentaire." C'est ainsi qu'un groupe d’usagers de Biblio'Tic est allé à la découverte de producteurs riches de leur sens du goût, des 4 saisons et de la rotation des cultures. "Chacun prend la casquette de scénariste et de réalisateur. Mon rôle est d'animer et de penser en terme de réalisation. Je suis épaulé par un collègue cameraman. On va le plus loin possible dans l'expérience avec le groupe. Il n'y a vraiment que le montage final qui est réalisé en studio à Bruxelles. Le résultat «Notre assiette à échelle locale" sera diffusé lors d'une animation débat en avril 2016 à la salle paroissiale de Hotton, puis en septembre à La Roche. L'expérience s'étant révélée fructueuse, Jean-Philippe a décidé de transformer l'essai.

 

5 femmes d'exception

"Je collabore pour l'instant avec l'EPN de Quaregnon. Geoffrey Mincke y anime (notamment) un groupe multiculturel qui s'appelle "Lady Clic". Ils avaient déjà produit quelques petites capsules vidéo sur la thématique de la femme dans la société. On s'est mis d'accord sur le projet et on a démarré en octobre de l'année passée, avec une rencontre chaque mercredi matin, toujours sur le même principe de la feuille blanche. On a réfléchi à une trame de fond et un mot a surgi : émancipation. Le groupe a décidé de rencontrer 5 femmes, pas spécialement médiatisées, dont le parcours de vie se distingue par une dimension émancipatrice. Le film est pratiquement fini. On est en plein montage, on cherche encore un titre. On a encore 2 journées de travail et puis on organisera la diffusion." A noter que Clara organise une petite dizaine de vidéos chaque année : «Les EPN intéressés peuvent me contacter. L'animation est gratuite car elle est réalisée dans le cadre de notre mission d'éducation permanente. On aime bien faire bouger les choses, jeter d'autres regards et puis on essaie de donner une vie au film, de favoriser sa diffusion. Ainsi depuis peu, les films sont diffusés sur la 3 à la RTBF. » "Notre assiette à échelle locale " passera le 24 janvier prochain à 22h40. " La trame du scénario ? La confection d’une potée ardennaise à partir de produits du terroir dans les cuisines de la brasserie du Tiroir des Saveurs, à Marche. Avis aux amateurs...

Tags : Vidéo

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